«No hay ningún medio que tenga el poder de hackeo de la realidad virtual y la aumentada», Eduardo Herranz

En colaboración con ICEMD

La realidad virtual, la realidad aumentada, la realidad 360º y la realidad mixta ya van asentándose con mayor firmeza en nuestra sociedad y no solo en el ámbito del ocio y del entretenimiento, sino en múltiples campos como la enseñanza, la publicidad, los negocios… Es por ello que, cada vez más, todo tipo de empresas dirigen su mirada hacia esta tecnología con planes de futuro. De ahí a que, día a día, vaya en aumento la demanda del perfil profesional experto en el desarrollo de proyectos y creación de contenidos en realidad virtual y aumentada. Con el objetivo de conocer un poco más este mundo compuesto por estas fascinantes realidades, hoy hablamos con algunos de los profesores del Programa Superior de Realidad Virtual de ICEMDJosé Infantes (Jota), CTO Virtual Voyagers; Edgar Martín-Blas, CEO & Creative Director en Virtual Voyagers; Eduardo Herranz, COO & Principal Consultant en Virtual Voyagers.

De izquierda a derecha: Edgar Martín-Blas, CEO & Creative Director en Virtual Voyagers; José Infantes (Jota), CTO Virtual Voyagers; y Eduardo Herranza, COO & Principal Consultant en Virtual Voyagers.

Primero, por acotar conceptos y evitar confusiones, ¿cómo se define la realidad virtual, la realidad aumentada, realidad mixta y la realidad 360º? ¿Qué tienen en común y en qué se diferencian?

Edgar Martín-Blas: Realidad virtual es cuando entramos en otro mundo (Virtual) y dejamos de percibir el mundo real y además podemos desplazarnos. Esto ya es posible con Oculus, HTC Vive, Sony PSVR, etc.

Realidad Mixta es cuando el mundo virtual se mezcla con el mundo real, digamos que es como si viésemos un dragoncito en nuestro salón y nuestro cerebro lo interpreta como algo físico que parece que está ahí literalmente. Esto ya es posible con Magic Leap.

Realidad 360º es cuando el contenido es como una esfera que nos rodea 360º pero no podemos desplazarnos, solo mirar con la cabeza en 4 direcciones (arriba, abajo, izquierda, derecha). Esto ya es posible con Youtube 360º o Facebook 360º, sobre todo se usa para vídeos. 

 ¿Cuándo podemos situar en el tiempo el nacimiento de la realidad virtual y de la realidad aumentada? ¿Es cierto que, como concepto, la realidad virtual nació mucho antes de que la tecnología pudiese hacerla realidad? 

José Infantes (Jota): Ambos conceptos llevan ya muchos años entre nosotros, primero como creaciones de los escritores de ciencia ficción, y después como distintas oleadas de prototipos que no llegaron a cuajar debido a que la tecnología no estaba aún preparada para cubrir sus necesidades.

El nacimiento de la realidad virtual moderna lo marca el primer prototipo de Oculus Rift, en marzo de 2014. El de la realidad aumentada no inmersiva seguramente con la presentación de ARKit en el tercer trimestre de 2017, y el de la realidad mixta inmersiva esperamos que sea a mediados de este 2018 con la presentación pública de Magic Leap.

¿Cómo ha evolucionado y hacia dónde? ¿En qué punto está ahora?

José Infantes (Jota): El avance desde los primeros intentos en los años 90 ha sido abrumador. Ahora tenemos sistemas totalmente funcionales a precios asequibles incluso para el consumo doméstico.

Aun así nos encontramos aún en una fase de gestación, tanto de la tecnología como del nuevo medio de comunicación que representa, y eso es fantástico. Ahora estamos creando las mecánicas y los estándares, y es el momento de ver la aparición de los grandes pioneros, como lo fueron Eisenstein o Fritz Lang en el mundo del cine.

¿Qué está por venir en el campo de la realidad virtual y la realidad aumentada? ¿La inclusión del sentido del olfato, por ejemplo?

José Infantes (Jota): La innovación más esperada actualmente en el campo es un sistema completo y comercial de realidad mixta inmersiva, puesto que hasta ahora sólo disponemos de prototipos y kits de desarrollo. También la posibilidad de disfrutar de experiencias de realidad virtual o aumentada móvil con seis grados de libertad.

Actualmente ya existen sistemas que permiten incluir olores en las experiencias.

¿Hasta qué punto la realidad aumentada y la realidad virtual puede cambiar nuestra percepción de nuestra realidad, de nuestro entorno en un futuro? ¿Cómo puede cambiar nuestro mundo?

Edgar Martín-Blas: Ya lo está ya cambiando, realmente lo que ves a día de hoy ya tiene un nivel de credibilidad bastante alto, lo que permite que te creas la escena a un 60-70%, en pocos años y gracias sobre todo a la realidad mixta no sabremos si un objeto es real o virtual ya que se está avanzando muchísimo en el posicionamiento de objetos virtuales en el mundo real y la integración con el entorno (cálculo de luz, sombras, etc).

Esto va a traer un nuevo tipo de contenidos increíble ya que podemos jugar con elementos imaginarios en todo el mundo, además de la teletransportación muy impactante que ya existe gracias a la realidad virtual.

estudiar realidad virtual y aumentada
Es inevitable, al hablar de realidad virtual, que nos salten referencias del mundo de la ciencia ficción, como por ejemplo la novela de Ernest Cline Ready Player One (2011), que plantea un futuro distópico en 2024 en el que la única salida al desastroso mundo real es una plataforma online de realidad virtual. La consecuencia es que las personas pasan más tiempo dentro de esta que en la vida real. ¿Crees que este planteamiento podría pasar de la ciencia ficción a la realidad?

José Infantes (Jota): En realidad las tecnologías inmersivas nos han demostrado que alcanzan su máximo valor cuando se combinan con experiencias sociales. Nosotros las usamos muchas veces para poder trabajar desde distintos lugares, pero en un mismo espacio virtual, flexibilidad que hemos agradecido mucho y es básica para el desarrollo de nuestro trabajo.

Los usuarios que quieran realmente aislarse del mundo disponen actualmente de muchas herramientas para hacerlo sin necesidad de entrar en entornos virtuales.

¿Todavía hay un gran desconocimiento sobre realidad virtual y aumentada tanto por parte del público como de las empresas?

Eduardo Herranz: Desde luego que sí. Cada vez menos, pero sigue dándose ese desconocimiento tanto en empresas como en el público, sobre todo en lo que se refiere a la realidad virtual de alta gama. Y este desconocimiento no se refiere sólo la tecnología en sí, sino a sus potenciales aplicaciones en todos los sectores. Por mucho que hables de realidad virtual, hasta que no se prueba (con contenido de calidad), no se entiende. 

¿Qué nivel de aceptación tiene el público ante este tipo de contenido todavía muy nuevo para muchos?

Eduardo Herranz: La aceptación es espectacular siempre. Todavía no conozco un solo caso que haya probado realidad virtual de buena calidad -esto último es crítico- y no haya alucinado con la experiencia. El efecto wow sigue presente, pero también hay que avanzar y ser consciente del aporte de valor de estas dos tecnologías.

Está claro que esta tecnología va más allá del mero entretenimiento, pero ¿qué aplicaciones tiene? ¿Qué sectores pueden beneficiarse de la creación de contenido de realidad virtual y aumentada?

Eduardo Herranz: Las aplicaciones son innumerables. Se habla mucho sobre que la realidad virtual y la realidad aumentada van a competir entre sí, pero realmente van a convivir y apoyarse la una a la otra, como primas hermanas que son. Es más, en el futuro seguramente todo se fusione en un mismo dispositivo.

En cuanto a aplicaciones en el mundo real, la realidad virtual tiene y tendrá sus momentos concretos mientras que todo apunta que la realidad aumentada estará en nuestro día a día. Los sectores impactados, prácticamente todos. En casi 3 años de vida con Virtual Voyagers, hemos trabajado en más de 70 proyectos distribuidos en unos 10 sectores: empezando desde el marketing, pasando por el retail, automoción, … y terminando en la formación.

¿Y en el campo de la publicidad? ¿Qué aporta la realidad virtual y la realidad aumentada a este sector? ¿Hasta qué punto es más efectivo un contenido basado en realidad virtual que uno basado en el contenido tradicional publicitario? 

Edgar Martín-Blas: Sobre todo el impacto emocional, es un x20 ya que la realidad virtual no es solo un contenido que nos afecta en lo audiovisual, realmente entra en áreas nuevas del cerebro activando los instintos primarios ya que el espectador cree que está en la escena, a partir de ese momento todo lo que experimente lo almacenará en un lugar nuevo, el lugar de los recuerdos casi físicos, eso no pasa por ejemplo con la TV, la radio o las RRSS. Es oro puro para los creativos.

¿Qué tipo de empresas –o marcas– están demandando ya profesionales expertos en el desarrollo de proyectos y creación de contenidos en realidad virtual y aumentada?

Eduardo Herranz: Las principales consultoras tecnológicas y de negocio están liderando esta demanda. Son perfectamente conscientes de lo que se les viene encima y están empezando a formar a departamentos enteros para prepararse para la nueva ola inmersiva. Algunas de ellas ya cuentan con departamentos que llevan un tiempo desarrollando aplicaciones industriales. Sin embargo, es complicado encontrar en el mercado profesionales suficientemente formados para ser productivo desde el minuto uno. En este marco, una formación multidisciplinar es clave. El Programa Superior de Realidad Virtual de ICEMD en el que somos profesores abarca todos los los conceptos, las técnicas, e implementaciones para poder empezar a desarrollar este tipo de proyectos de RV/RA de una forma holística.

¿Qué papel tiene aquí un perfil de diseñador?

Edgar Martín-Blas: El diseñador pasa a ser un creador de mundos, lugares a los que el usuario accede y que te transmiten sensaciones estéticas a la vez que emocionales, hay un campo enorme aún por investigar en todo esto, por ahora se utiliza el lenguaje del cine o la TV pero realmente es porque aún no sabemos cómo manejar todo su potencial.

¿Qué tipo de herramientas hay disponibles para el experto en el desarrollo de proyectos y creación de contenidos en realidad virtual y aumentada?

José Infantes (Jota): Aunque existen bastantes herramientas que nos permiten trabajar en estos contenidos, la mayoría proceden del mundo de los videojuegos o el diseño 3D, y se encuentran actualmente en un proceso de actualización y maduración para su uso en tecnologías inmersivas.

Motores como Unity o Unreal tienen ya en su plan de desarrollo muchas mejoras específicas para este campo. Y empresas como Amazon también quieren participar de este sector, y han presentado su propio motor, llamado Lumberyard.

¿Se ha calculado el gasto aproximado que harán las empresas que apuestan por esta tecnología en un futuro no muy lejano? Si es así, ¿de cuánto estamos hablando? 

Edgar Martín-Blas: La cantidad de dinero en juego ya supera a otras tecnologías cercanas en el tiempo, estamos hablando ya de cientos de billones de inversión por parte de empresas como Google, Intel, Sony o Facebook, sobre todo porque es una palanca de mercados, esto mueve contenido, mueve hardware, mueve nuevos desarrollos, partíamos de una época un poco estancada en las RRSS y los smartphones, pero todo esto va a hacer que cambie el ciclo, por ejemplo Apple ya ha puesto todo su foco en las nuevas gafas VR-AR que pronto lanzará.

¿De qué manera esta tecnología soluciona problemas, ahorra costes, etc.?

Eduardo Herranz: Permiten recrear situaciones ficticias en tiempo real y esto, ya de por sí, no puede realizarse con cualquier otra tecnología. Por ejemplo, nadie podría visualizar de un modo hiperrealista 10 configuraciones distintas de un vehículo, para 10 modelos diferentes, y esto hacerlo en un tiempo récord y además sin moverse de casa. Incluso, si esto se hiciese en un concesionario, el concesionario ya no necesitaría disponer de, digamos, 300 metros cuadrados, sino que con 100 metros le bastaría. El resto de los vehículos y sus configuraciones las tendría en su set de realidad virtual (y en el futuro en realidad aumentada).

Por otro lado, nunca podrías tener una formación donde te teletransportan a 7 sitios diferentes, donde se ejercitan conceptos esenciales de manera natural y donde toda tu actividad puede ser medida a nivel biométrico: dónde miras, qué sientes, … Y en cuanto a la experiencia de marca, si son de calidad, son y serán memorables. Con mucha diferencia, estos medios inmersivos son los más emocionales, y como las emociones son pegamento para el cerebro, pocas personas podrán olvidar experiencias realmente emotivas. No hay ningún medio que tenga el poder de hackeo de la realidad virtual y la aumentada.

→ icemd.com

 

 

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