Antes de impartir en Barcelona su workshop sobre desarrollo visual para cine de animación, hablamos con Nathan Fowkes sobre el oficio de construir mundos antes de que lleguen a la pantalla. El artista norteamericano, vinculado a películas como Shrek, The Prince of Egypt o How to Train Your Dragon, reflexiona sobre cómo ha cambiado la animación en las últimas décadas, qué papel juegan hoy el color, la luz y la composición, cómo mira la llegada de la inteligencia artificial y qué espera compartir con los participantes en su taller.

Su trabajo suele situarse en una fase muy temprana de una película, cuando todavía no existe del todo. ¿Cómo se construye un universo visual desde esa primera intuición hasta convertirse en un mundo reconocible para millones de espectadores?
Para construir nuestro mundo comenzamos con un esquema escrito de la historia. A partir de ese esquema, identificamos quiénes son los personajes y los entornos que habrá que diseñar. Ese es el momento en el que empezamos a hacer muchísimos bocetos, intentando visualizar nuestra historia y los personajes de una forma que resulte atractiva para el público final. Con el tiempo, todo ese trabajo se va reduciendo hasta lograr una estética coherente, un look unificado de la película.
También identificamos los momentos clave de la historia y convertimos cada uno en una ilustración. Luego los reunimos todos y lo llamamos el story beat board, que permite al director entender hacia dónde se dirige el departamento de arte en la visualización de la historia. En este punto recibimos muchísimas notas y comentarios, tanto del director como del estudio. Es un proceso muy difícil porque hay que satisfacer a muchas personas.
A pesar de los desafíos, la clave de este proceso es intentar transmitir una cualidad emocional en todo lo que hacemos, para ayudar al público a conectar e introducirse en nuestra historia.
Ha trabajado en producciones muy distintas, desde The Prince of Egypt o Shrek hasta proyectos vinculados a grandes estudios y videojuegos. ¿Qué ha cambiado más en la manera de desarrollar visualmente una película de animación en las últimas décadas?
Lo que más ha cambiado, por supuesto, es la tecnología. Cuando empecé en los años noventa hacíamos bocetos y escenas finales pintadas en acrílico. Poco a poco fuimos pasando a la pintura digital, pero, sinceramente, es exactamente lo mismo: simplemente cambiamos el pincel por un lápiz electrónico. Lleva tiempo sentirse cómodo con el nuevo medio, pero la manera de pensar y el proceso son prácticamente idénticos.
En los primeros tiempos, la transición fue realmente dura. Por ejemplo, la primera versión de Shrek fue concebida como una película de animación tradicional. Esa idea se abandonó en favor de escenarios en miniatura combinados con animación por captura de movimiento, buscando un estilo distintivo que mezclara tecnologías nuevas y antiguas. Al mismo tiempo, la animación CG —computer-generated animation— estaba emergiendo rápidamente como una tecnología capaz de encargarse de una película animada completa y, finalmente, fue esa la opción elegida.
Hoy la tecnología sigue cambiando a gran velocidad y todos sentimos curiosidad por ver dónde acabará asentándose todo esto.
El color, la luz y la composición son herramientas narrativas, no solo estéticas. ¿En qué momento una imagen deja de ser simplemente bella y empieza realmente a contar una historia?
Esta es una gran pregunta, porque fue algo que fui aprendiendo con el tiempo. Cuando empecé en la animación pensaba que bastaba con pintar una imagen bonita, pero no era así. La imagen tenía que transmitir profundamente la emoción del momento narrativo y respetar la jerarquía de la historia.
Con esto me refiero a que, en cualquier momento de una película animada, probablemente hay un elemento más importante que cualquier otro; por ejemplo, dos personajes inmersos en una discusión apasionada. Luego puede haber un gran árbol encuadrándolos y dando solidez visual a la acción. Después, quizás un bosque oscuro y nebuloso al fondo que aporte misterio, pero sin distraer demasiado.
Componemos cuidadosamente la jerarquía de cada escena y una parte fundamental de ese proceso es el diseño del color, la iluminación y, especialmente, la composición de la escena.

La inteligencia artificial está entrando con fuerza en los procesos de creación visual. ¿La percibe como una herramienta más dentro del flujo de trabajo o como un cambio profundo en la manera de imaginar, producir y valorar las imágenes?
Como puedes imaginar, esta es una pregunta muy difícil. Simplemente repetiré lo que muchos artistas jóvenes me cuentan, especialmente quienes ocupan puestos más iniciales. Me dicen que han adoptado la inteligencia artificial de forma limitada para ayudarles a cumplir con los plazos de entrega.
A veces les sirve para acortar la distancia entre los bocetos iniciales y los recursos digitales de producción que luego se integran en los escenarios 3D. Yo no soy más inteligente ni más moral que nadie, y creo que el uso o el rechazo de la inteligencia artificial será algo que decidirá la nueva generación que está llegando.
Muchos jóvenes artistas quieren trabajar en animación, videojuegos o concept art, pero se encuentran con una industria globalizada, muy competitiva y cada vez más tecnológica. ¿Qué cree que debería aprender hoy un creador visual para construir una carrera sólida en este contexto?
En este sector, solo hay una cosa que importa: crear una conexión emocional y cautivadora con el público al que te diriges. Esto requiere dominio en cinco áreas: diseño de personajes, diseño de color, diseño de iluminación, diseño de entornos y composición de escenas.
A menudo, el diseño de personajes se considera una disciplina aparte, y algunos estudios contratan artistas que se especializan exclusivamente en este campo.
Algunos artistas también desempeñan funciones técnicas para preparar esos diseños e integrarlos en el conjunto digital final; estas habilidades incluyen modelado 3D, texturizado 3D e iluminación 3D. Cada una de ellas forma parte importante de lo que conocemos como el pipeline de producción.
Y, por último, la pregunta también plantea la preocupación sobre la disponibilidad de empleo para los artistas que desean dedicarse a esto. Es cierto que los puestos de nivel inicial han disminuido, pero conviene tener en cuenta algo: siempre habrá una gran demanda de animación, videojuegos e historias narradas visualmente de todo tipo. Un artista con determinación y talento tiene buenas posibilidades de encontrar oportunidades.
El workshop se celebrará los días 29 y 30 de mayo en Palo Alto Barcelona. Antes, Fowkes participará en una charla abierta y gratuita el miércoles 27 de mayo, a las 19 h, en Escola Joso, moderada por Carolina López, directora artística de ANIMAC.














