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‘Pupitre’, la app de Santillana desarrollada por Itbook

Por Javier Pérez Belmonte
14/12/2012
en App

.

ILUSTRACIONES DE LALALIMOLA
Beatriz García, la directora de arte y autora de la interfaz de la aplicación, trabajó en estrecha colaboración con la ilustradora Sandra (Lalalimola) Navarro, una excelente profesional con mucha experiencia en el mundo de la ilustración editorial e infantil. Por un lado, ha dotado de identidad gráfica las funciones de la aplicación haciéndolas usables. Por otro, ha creado personajes que dieran personalidad propia a la aplicación.

«Mi primera preocupación —dice Lalalimola— fue dotar a las ilustraciones del estilo adecuado para la franja de edad de ‘Pupitre’. Desde los 3 hasta los 8 años hay un trecho muy largo. Desde Itbook me pidieron que el carácter de los dibujos debía adaptarse tanto a los más pequeños como a los más mayores».

Sandra es una ilustradora que, pese a usar bocetos a lápiz como punto de partida, realiza su trabajo enteramente con técnicas digitales. Le gustan los vectores. Como dice ella, «mi idea no era dejar un trabajo con un estilo vectorial limpio, sino darle un carácter orgánico dotándolo de calidez en el trazo. Illustrator es muy práctico para eso. Y si después hay un equipo que tiene que tratar las ilustraciones es especialmente recomendable. Compones y descompones cada personajes y cada escenario como el Señor Potato».

Para los diseñadores de aplicaciones de Itbook, hace ya meses que la palabra ‘Pupitre’ dejó de significar «mueble con tapa en forma de plano inclinado para escribir sobre él». Si nos hubieran hecho el test para asociar palabras, al oír ‘Pupitre’ algunos hubiéramos dicho ‘Santillana’. Otros hubieran dicho ‘iPad’. Estos resultados hubieran desconcertado al mismísimo Jung, para regocijo de nuestros iconoclastas desarrolladores.

En Itbook, Pupitre hace ya muchos meses que significa «aplicación de aprendizaje lúdico que permite a los niños adquirir conocimientos mientras resuelven mini-juegos educativos». Como esto no es algo de lo que puedas hablar en el bar con los amigos y nos hemos estado conteniendo durante mucho tiempo, ahora vamos a explayarnos un buen rato para contar cómo trabajamos su parte gráfica.

Pupitre es un app que ofrece actividades educativas interactivas para niños desde los 3 hasta los 8 años. Las actividades se centran en materias propias de la educación infantil, y también en los primeros contactos del niño con materias como lengua, ciencias o matemáticas. El reto era conseguir una interfaz muy sencilla que permitiera moverse a niños muy pequeños por una aplicación con una arquitectura compleja, con su propia tienda de fichas educativas incluida y, a la vez, que resultara segura y jugable. Una app que ya puedes descargarte gratuitamente en iTunes.

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EL (FUNDAMENTAL) ESTUDIO DE LA APP
Esta es la verdadera fase de diseño de la aplicación: sus planos. Debemos poner blanco sobre negro y definnir para qué va a servir la aplicación y cuál va a ser su contenido. Señalamos cuál va a ser su público y cómo la van a usar: su sistema de navegación y el tipo de tecnología que vamos a emplear para su arquitectura. Lo que se impone en este caso es la elaboración de un esquema de contenidos en el que aparecen las partes de la aplicación, su función, su naturaleza y su relación entre ellas. Una vez hecho este análisis, en el que participan los ingenieros de software del proyecto y el equipo de diseño que elaborará los elementos de la interfaz, tendremos un primer guión con el esqueleto de la producción. Si alguien quiere ver «algo» sobre la aplicación que esté relacionado mínimamente sobre su aspecto final, deberá esperar a que este proceso esté realizado. La información resultante es crucial para el equipo de desarrollo… y también en este caso para Santillana, nuestro cliente. En esta fase resultó especialmente importante la labor de los dos editores y jefes de desarrollo de Itbook, Eduardo Hernández y David González. Ellos son los creadores del entorno de software gracias al cual la aplicación existe: los arquitectos del proyecto.

Nacho Gallach, el director de animación de Itbook, tiene mucho que decir a cerca de componer y descomponer los dibujos de Sandra. Nacho es el que ha dado vida y ha hecho divertido al dibujo de Virutillo, el sacapuntas que ideó Sandra en sus primeros bocetos. Las pequeñas piezas de animación, creadas con Illustrator, Photoshop y Flash por este experto en personajes son las que aderezan el final de cada ficha y dan el contrapunto de humor a la valoración obtenida por el niño al realizar cada ejercicio.

Todo el trabajo de la elaboración de las fichas, el alma de la aplicación, a partir de la información suministrada por Santillana, comenzó con las pautas marcadas por los ingenieros. Primero hubo que crear el código que soporta la aplicación y los procedimientos para la resolución de los distintos tipos problemas. Beatriz atendió las demandas del equipo de desarrolladores de software, el verdadero motor del proyecto, dando una solución gráfica a cada demanda e integrándolas en un entorno coherente con el material que le estaba suministrando Sandra día a día.

ITBOOK, EL EQUIPO
Pero lo más importante es que el equipo de producción (ingenieros de software + diseño + ilustración + animación + coordinación + contenidos educativos) aporte valor al proyecto con sus ideas y trabaje en común en cada apartado y en las distintas fases de test de la aplicación.

Ya pueden probar esta aplicación gratuita descargándola de iTunes.

–

IMÁGENES: De arriba a abajo: 1) Diseño de uno de los juegos educativos de la aplicación. 2) El juego propuesto por Itbook para la construcción del perfil de usuario. 3) Interfaz de la tienda de fichas organizada por materias e idiomas. 4) Área de dibujo libre con fondos pre-dibujados y stickers.

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