«Copia y aprenderás», por Juan Ramón Martín

Enseñar y aprender es el título de nuestra última revista en papel. Y es precisamente sobre enseñar y aprender, sobre lo que nos habla aquí Juan Ramón Martín, en un artículo que reflexiona sobre la copia como una estrategia de aprendizaje.

Ahí estaba yo el otro día, corrigiendo prácticas de una asignatura, y leyendo en más de una autoevaluación de algunos alumnos que tal práctica había gustado más porque habían tenido más libertad creando que en una anterior, en la que les obligaba a trabajar dentro de un sistema de diseño ya creado. Bueno, más que a trabajar dentro, a deconstruirlo o, según se mire, a reconstruirlo. Y mientras corregía, me dio por publicar este tuit:

La práctica en cuestión tenía como objetivo analizar el diseño de un diario digital, copiar algunos tipos de página, identificar los fundamentales patrones de diseño y construir, a partir de ese análisis, y de la copia, el embrión de lo que podría ser un sistema de diseño, o como lo quieras llamar, que yo por eso no voy a discutir. Es decir: observar, analizar, copiar y reconstruir. En definitiva, lo que les estaba pidiendo es que hicieran una copia de unas páginas, para poder ser conscientes del estilo gráfico de un diario en concreto y aprovechar esas piezas, a partir de la copia, para construir algo más grande. Yo a esto lo llamo copiar. Aunque por lo variado y numeroso de las respuestas que recibí, me ha parecido que requería una explicación más extensa.

A los estudiantes, en general, les gusta más ser creativos, que les dejes libertad para la toma de decisiones y diseñar sin restricciones de ningún tipo: ni de estrategia, ni de relato, ni de tipografía, ni de color… Pero es que el diseño, sin restricciones, no es diseño.

Recordemos las conocidas palabras de Charles Eames sobre el diseño, al ser entrevistado por Madame Amic, porque vienen que ni pintadas: «¿La creación de diseño admite limitaciones? El diseño depende en gran medida de las limitaciones. ¿Qué limitaciones? La suma de las limitaciones. Aquí hay una de las pocas claves efectivas del problema del diseño: la habilidad del diseñador de reconocer tantas limitaciones como sea posible, su deseo y entusiasmo por trabajar con estas limitaciones, las limitaciones de costo, tamaño, resistencia, equilibrio, superficie, tiempo, etc.; cada problema tiene su propia lista particular».

Yo al tema de la creatividad sin límites, y sin una buena base previa, le veo otros problemas. Voy a explicarlo de una forma muy gráfica. Durante la carrera, tuve un profesor de redacción periodística, un poco chapado a la antigua, que lo explicaba así: «Yo a mis hijos les enseño a comer la fruta con cuchillo y tenedor. Y cuando han aprendido, les dejo que se la coman como quieran». Era su manera de explicarnos que, para poder saltarnos las normas, primero debíamos conocerlas. Porque si no tenemos esa base, el resultado será, muy probablemente, una catástrofe.

«La creatividad es una habilidad estupenda, pero no específica del Diseño, sino de cualquier disciplina.»

Ya sé que decir que en Diseño hay normas, a algunos les parece un atentado contra la creatividad. Pero es que yo soy de los que defienden que la creatividad es una habilidad estupenda, pero no específica del Diseño, sino de cualquier disciplina. Ahora bien, si eres creativo y te dedicas al Diseño, pues serás mejor diseñador, eso seguro. Pero para ser diseñador no te bastará con ser creativo, eso también es seguro. Es más, si eres muy creativo, pero no tienes ni idea de Diseño (o de lo que sea) y tienes la valentía, el arrojo, de ponerte a algo, las consecuencias pueden ser terribles, especialmente si es de las primeras veces que lo intentas. Así lo retrataban Gombrich y Eribon, en Lo que nos cuentan las imágenes: «El alumno dice: “Pinto lo que veo”, y Whistler responde: “Pues espere a ver lo que ha pintado”».

No conozco mejor estrategia para aumentar la cultura visual que copiar. Porque copiar significa que primero tienes que fijarte bien y después pasar por los problemas de la réplica. Solo si eres capaz de reconocer los detalles, serás capaz de comprender su importancia en el conjunto.

Para mí, la clave está en saber reconocer primero los códigos existentes (aprender a usar el cuchillo y el tenedor). Sé que esto tiene sus riesgos homogeneizadores, sus amenazas, pero creo que es, al menos, una de las cosas que debemos hacer las Facultades y Escuelas que enseñamos diseño, especialmente en los primeros cursos. Una vez que eres capaz de identificar esas claves, y solo entonces, serás capaz de crear algo nuevo… que nunca será nuevo del todo porque habrá surgido de tu cultura adquirida previamente. Pero lo más importante, además, es que funcionará. Naturalmente, no estoy premiando el plagio. Copiar para aprender es una cosa, plagiar es otra. La primera es perfectamente legítima. La segunda, claro, no lo es.

Y esto, que desde luego es válido en diseño gráfico, lo veo perfectamente aplicable a cualquier otra disciplina del diseño. Porque se aprende de lo que ya hay hecho.

Si vamos, incluso, un paso más allá, podremos comprobar que en diseño de interacción, algunos clásicos recomiendan que usemos patrones de diseño usados por plataformas muy extendidas para que sean reconocibles por nuestros usuarios, ya familiarizados con esas formas de interactuar con la interfaz. ¡Estos nos dicen que copiemos, casi literalmente! Porque en el diseño de interacción el objetivo no es sorprender al usuario, sino ayudarle a que consiga su tarea. Y en diseño gráfico, muchas veces, tampoco es recrearle la vista para despertar su «efecto uau», sino ayudarle a que pueda comprender sin ambajes cuándo tiene que vacunarse o, simplemente, que pueda leer bien el precio de algo que quiere comprar.

Para terminar, está bien recordar que el objetivo fundamental del Diseño no es fomentar la creatividad. Somos personas que realizamos encargos, bien para detectar problemas, bien para resolver los que ya están definidos. No somos artistas, o no al menos cuando diseñamos. Nuestro trabajo requiere creatividad, como todos, pero orientada a detectar o solucionar problemas, no a demostrar que somos las personas más creativas del mundo.

¿No opinas lo mismo? Hablemos.

Juan Ramón Martín

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