Si hay alguien que sabe de diseño y creación de videojuegos, ese es Jesús Alonso. Este ingeniero Informático es profesor e investigador del Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos (LSI) de la Universidad Politécnica de Cataluña (UPC). Un auténtico pionero en la creación de programas de formación de másters acerca de la industria de los videojuegos, de los dispositivos móviles y redes sociales. Jesús es director y profesor del Máster en Diseño y Creación de Videojuegos de la UPC School (10 ediciones) y director y profesor del Máster en Mobile Business & Apps Design de la UPC School (2 ediciones). Un apasionado por las nuevas tecnologías y los gráficos por computador, con más de 20 años de experiencia, que hoy nos cuenta todo lo que siempre has querido saber sobre el desarrollo de aplicaciones gráficas interactivas y videojuegos.
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El mundo de los videojuegos ha evolucionado mucho expandiéndose a todos los ámbitos de la sociedad. ¿Cómo ves esa evolución? La palabra videojuego, hoy en día, tiene un significado mucho más rico que antaño, su uso se ha extendido a múltiples contextos y se ha convertido en todo un canal de comunicación. El videojuego forma parte del proceso evolutivo que ha seguido la materia prima de la comunicación: la piedra, el papiro, las imágenes, los vídeos y el contenido digital interaccionable (el videojuego), que representa un medio de comunicación idóneo.
¿Como medio de comunicación en qué contextos se aplica? En muchos. De hecho, esto queda justificado y corroborado con dos conceptos nuevos que han surgido en base a esta necesidad de diferenciación: serious games y gamification. Los serious games son juegos, no creados con una finalidad exclusiva de generar entretenimiento, el principal objetivo no es lúdico, sino más general. La gamificación es el empleo de mecánicas y dinámicas de juegos para adquirir hábitos y alcanzar objetivos haciendo uso del poder de atracción y motivación propio del videojuego. Los contextos de aplicación son muy variados: la sanidad, la industria, la simulación, la exploración científica, el aprendizaje...
Es decir, nos salimos del concepto ocio que es en un primer término, el que en general, tenemos asociados a los videojuegos… Sí, es utilizar las técnicas propias de los juegos, el lenguaje del videojuego en otros contextos, de por sí, no lúdicos. El videojuego se convierte en una herramienta de motivación y atracción.
¿Con la gamificación, estamos tocando ya el ámbito de la psicología? La gamificación, la otra vertiente hacia la que ha evolucionado el videojuego, es la técnica o el arte de utilizar las mecánicas y reglas propias del videojuego en otros contextos para motivar y por tanto para modificar nuestra conducta. Y aquí la psicología y el aprendizaje tienen mucho de donde poder sacar un beneficio claro que puede derivar en una mayor agilidad, facilidad de implicación y posibilidades de éxito, a las personas a las que vaya dirigida. Además, hay que tener en cuenta que, el segmento de población que nació con el videojuego desde sus primeros inicios, es aquel que ahora cuenta con unos treinta y tantos años. Por lo tanto, es de esperar que, cuando todo el sector poblacional haya nacido con esta tecnología lúdica, la acogida será mucho mayor. La evolución que le espera al videojuego todavía es muy considerable, le queda un largo recorrido.
Esto enlaza con la evolución acelerada con múltiples formatos y dispositivos… De la consola y el ordenador personal se ha pasado al móvil, tablets y todo tipo de dispositivos móviles… ¿Ha habido un momento en concreto en el que se haya producido un salto en esa evolución? Los videojuegos siempre han evolucionado en lo que se refiere a su aspecto visual, gráfico y tecnológico. Desde las primeras máquinas recreativas (como Pong o Space Invaders), las primeras videoconsolas (como Magnavox Odyssey y Atari), los primeros ordenadores domésticos (MSX, Amstrad, Spectrum…), luego las primeras consolas de 8 bits que convivieron con los primeros PCs, continuando con las consolas de 16, 32, 64 bits… Y a partir de esta última década, en la que aparecen las redes sociales y originan los llamados social games, que conviven con un extremo que no tiene nada que ver como son los videojuegos AAA, propios de las consolas de última generación. También encontramos toda aquella familia de productos en el cual la interacción con el usuario ya no se limita al propio mando, dando más peso a la interacción humana propiamente dicha y otro gran abanico de juegos más casual, sobre todo propios de los dispositivos móviles que se aprovechan también de estas nuevas funcionalidades de interacción que brindan como es la táctil, la cámara o la orientación del dispositivo. Con la aparición de las nuevas plataformas de distribución digital (los stores), el videojuego se ha reproducido a una velocidad mucho mayor que hasta entonces y el número de descargas ha superado con creces antiguos records de volúmenes de ventas de los juegos más reconocidos y laureados de toda la historia de los videojuegos.
¿Cómo ha influido esta evolución en el trabajo actual de los diseñadores, programadores…? El gran salto se ha producido a raíz de la red social y de las nuevas plataformas de distribución digital, como App Store o Google Play. Hasta entonces, una empresa bien se podía plantear hacer juegos para PC, donde la tasa de piratería es muy alta y la rentabilidad –la posibilidad de éxito– es más bien baja, o bien, se hacía desarrollo para consolas, escenario reservado para grandes estudios que son los que podían acceder al kit de desarrollo, previo paso de la aceptación por parte del fabricante (como Nintendo o Sony) y su compra, con un coste significativo (5-20 mil €). Sin embargo, con las plataformas digitales, un equipo reducido compuesto por un programador, un diseñador y una persona que se encargue del sonido, puede hacer un juego interesante y desde su casa difundirlo y venderlo. Es un proceso muy ágil, si bien es necesario, para su éxito, todo un plan de visibilidad y acción de marketing así como establecer un correcto modelo de monetización. Pero la acción de poner en venta es realmente rápida.
Vamos, que en cierto modo, trabajar en este campo se vuelve más accesible. Sí. Y no sólo por la facilidad de llegar al mercado. Hoy en día conviven dos grandes tipos de videojuegos. Por un lado tenemos aquellos que requieren de una gran cantidad de tiempo y por lo general tienen unas prestaciones gráficas espectaculares; y por otro, los casual games, aquellos que dan respuesta al ‘quiero echar una partida en estos 2 o 3 minutos que tengo’, en los cuales el presupuesto y el tiempo de desarrollo es mucho menor y, evidentemente, los requerimientos técnicos también son muy inferiores. Esta segunda opción se convierte en un gran escaparate para los desarrolladores indies o amateurs.
En este sentido, lo que sucede es que el mercado se amplía muchísimo, ¿correcto? Sí, de hecho, en clase cuando tratamos en tema de la historia de los videojuegos, para describir el momento actual en que nos encontramos utilizo el concepto «videojuegos hasta en la sopa» para hacer referencia a ello.
Muchas marcas se han subido al carro del desarrollo de juegos para apps o para redes sociales con el fin de interactuar con su público. Este boom, ¿hasta qué punto obedece a una moda o tendencia? Realmente, ¿este auge va a tener su continuidad? Acaba de empezar. Las redes sociales en los videojuegos han cambiado el sistema de monetización. Ya no es cuestión de ‘un producto, una venta’. Ahora hay distintos tipos de entrada donde se pueden generar ingresos y las redes sociales permiten explotar eso. Representan el ámbito donde puede ser más fácil explotar la viralidad y la retención: la viralidad es el boca a boca, el decir ‘mira, estoy jugando a esto y mola un montón’, entonces en el juego te dicen: ‘venga, te damos tantas monedas virtuales si publicas esto en tu facebook para que te compres un sombrerito’. Esto ayuda al crecimiento exponencial. Y luego está la retención, la capacidad de atraer al usuario a volver a jugar en un espacio de tiempo. Este tipo de juegos premian la implicación en el juego con el paso del tiempo para asegurar su tiempo de vida en el mercado y, por tanto, en gran medida, su éxito.
Ante esta nueva realidad, ¿existen profesionales lo suficientemente cualificados? Nosotros llevamos hechas 10 ediciones, es un máster muy ambicioso y muy exigente en contenidos. Los alumnos salen totalmente preparados para desarrollar cualquier tipo de juego, en cuanto a género y plataforma se refiere. Si bien es cierto que la mayoría de ellos hoy en día trabaja en el mercado de los social y casual games. El desarrollo para juegos Facebook, smartphones, y tablets concentra gran parte del volumen de negocio de hoy en día, sobre todo en lo que hace referencia a España y concretamente en Barcelona, uno de los hubs internacionales de mayor concentración de desarrollo de social games donde tenemos a Social Point, King.com, Digital Chocolate y Akamon, empresas todas ellas colaboradoras del máster. Para una completa formación en el máster se ve más el desarrollo de los juegos triple A, pero realmente gran parte del negocio está en este otro tipo de juegos, más sencillos técnicamente hablando.
En otros países la dinámica de este mercado del videojuego, ¿es distinto? En España, como siempre, en el apartado tecnológico siempre hemos ido un poco más por detrás. No hay quizás esa valentía o los suficientes recursos para plantearse desarrollar un producto tecnológicamente a la altura o por delante. Los casos de los estudios españoles Mercury Steam, Digital Legends y el antiguo Pyro Studios, serían una demasiado pequeña excepción. El tema de la financiación nunca ha sido fácil, la piratería tampoco contribuye. De ahí que el mercado más adecuado para nosotros sea el de los juegos sociales y el de las tablets y smartphones, con costes de desarrollo muy inferiores.
¿Qué objetivos busca el Máster en Diseño y Creación de Vídeojuegos? Se ven todas las etapas del desarrollo, desde que se tiene la idea y se madura elaborando el documento de diseño hasta tener el producto totalmente cerrado, e incluso el estado del arte de la industria, sistemas de monetización, porting y versionado a consolas y tanto de juegos AAA como social o casual. Empezamos con el game design, diseño conceptual, gráfico, y se ven todas las tecnologías existentes y aprendemos a utilizarlas. Luego viene propiamente el gran módulo de desarrollo con todo lo relativo a la programación, diseño, modelado, animación, efectos especiales… y todo ello según la especialidad del alumnado, programador o diseñador.
Ahora entiendo porque decías que es muy ambicioso… Y luego un gran objetivo de todas las personas que pasan por el máster es que no finalizan con un título. El título no lo consideramos suficiente; además del título, el alumno, para demostrar todo aquello que ha aprendido, sale con el máster acabado y con un proyecto profesional que lo corrobora. Durante el máster se crean grupos de 4 o 5 personas que realizan un proyecto real que ellos empiezan desde cero, lo entregan acabado y lo presentan públicamente.
¿Desde el Máster os encargáis de hacer algún tipo de difusión de esos proyectos? Sí, precisamente, el último día del máster es en abierto e invitamos a la docena de empresas que participan en el máster, a toda la sociedad indie de los videojuegos [indie deloper, son proyectos amateur]; y a otras empresas del sector. Este tipo de actos congrega a un grupo de personas importante. El año pasado tuvimos a 300 personas y contamos con la presencia de David Crane (fundador de Activision y creador del archiconocido Pitfall). Después hacemos un vídeo que recolecta todos los proyectos y se lo enviamos a las empresas. Aparte, el alumno cuenta con un contacto profesional en su día a día dado que todo el profesorado es del mundo de la empresa. Se trata de un punto de mutuo interés. Este es el año en el que hemos recibido más ofertas de trabajo.
Trabajar dentro de este ámbito profesional, debe requerir un combinado de conocimientos: programación, ilustración, diseño, animación, motion graphics… ¿Cuál es el perfil idóneo? Es una industria muy multidisciplinar, tal y como vemos en el máster. Todos ellos deben conocer qué perfiles necesita la industria y como están unidos. Durante el máster y en el proyecto cada uno elige una especialidad. Las especialidades más importantes son las de diseñador, programador y artista técnico. En nuestro programa, en ambas especialidades de diseño y programación, compartimos los perfiles de game designer, ya que todos ellos deben ser capaces de definir su juego y aprenden cómo se desarrolla; y también ambos comparten el perfil de artista técnico que es una oferta de trabajo que va en aumento.
¿Qué ofrece este máster de la UPC respecto a otras ofertas formativas similares? No diferenciamos simplemente entre programador o diseñador. También ofrecemos el desarrollo de dos perfiles para ambos como son el de game designer y el artista técnico. El ambiente es muy profesional. El profesorado está vinculado al 100% en la industria. Existe una amplia experiencia que ha permitido madurar y completar más y más el programa a lo largo de estas 10 ediciones. Lo importante es que está muy enfocado al producto. El título, la experiencia y el valor del alumnado es demostrable directamente a través de un proyecto. Nosotros tenemos una página web con la que hacemos referencia cuando viene una empresa interesada y nos pide trabajadores: upcvideogames.com. En la sección de proyectos, las mismas empresas tienen acceso a ellos. También contamos con una gran red social profesional y un grupo propio a partir de LinkedIn.
¿Para qué tipo de plataformas está orientado el Máster? Tal y como se hace en la industria. La mayor parte del desarrollo se hace para PC, y luego también hay clases dedicadas a las otras plataformas: serían smartphones, tablets, Facebook y consolas. La gente que se encarga del versionado a plataformas tiene un perfil muy específico, pero también lo damos en clase.
Dentro del mundo del videojuego también diferentes tendencias, estilos… ¿en qué punto estamos ahora y hacia dónde se está avanzando? Los casual games son importantísimos; rivalizan con proyectos de gran facturación. Y yo resumiría diciendo aquella línea en la que se maximiza el entretenimiento y se puede ofrecer en un tiempo mínimo. Aunque evidentemente siempre contaremos con las grandes producciones que satisfacen a los hardcore gamers de toda la vida. Otro punto clave es el que explota la experiencia social tanto a distancia como en grupo, y en todas las edades. Otra tendencia clara son las nuevas técnicas de interacción. Lo que en inglés llamamos HCI (Human Computer Interaction). Es decir, la desaparición paulatina del dispositivo físico –teclado, mandos…– por la propia interacción del cuerpo humano. Kinect, move, wiimote, son un mero paso a la interacción cada vez más humana.
Este máster llega a su décima edición, ¿tenéis conocimiento de exalumnos que ahora se dedican profesionalmente a este campo? Que se dedican profesionalmente y que incluso han ganado tal experiencia que acuden aquí al máster a impartir charlas. De hecho, este año contamos con el patrocinio de Social Point que es la tercera empresa a nivel mundial de desarrollo de juegos para Facebook. La mayoría de empresas a las que acuden están en Barcelona por afinidad a la localización y también a empresas internacionales de reconocido prestigio. Contamos con alumnos que están en Ubisoft, Digital Chocolate, Digital Legends, King.com, Crytek, EA, Kotoc, Akamon, Zitro, y muchas otras medianas y pequeñas e incluso de otros países como Alemania, Canadá, USA o en Sudamérica.
¿Cuál es el aspecto más importante a tener en cuenta para quien desee dedicarse a este campo profesionalmente? Es un mundo muy cambiante, que requiere una gran capacidad para actualizarse, ser autodidacta y mucha motivación.
Aquí un vídeo con los proyectos de los alumnos del Máster en Diseño y Creación de Videojuegos de la UPC School en la pasada edición.
Actualizado 24/11/2020