• Nosotros
  • Contacto
Öbjetto
Mússica
Advertisement
  • Login
  • Regístrate
Mi plan
Gràffica
  • Ilustración
  • Tipografía
  • Branding
  • Packaging
  • Suscríbete
  • Tienda
  • SHOWROOM

No hay productos en el carrito.

Sin resultado
Ver todos los resultados
Gràffica
  • Ilustración
  • Tipografía
  • Branding
  • Packaging
  • Suscríbete
  • Tienda
  • SHOWROOM

No hay productos en el carrito.

Sin resultado
Ver todos los resultados
Gràffica
Sin resultado
Ver todos los resultados

El proceso de creación de un guión de videojuegos

Por Gràffica
11/12/2013
en Formación

Si necesitas conocer las claves en el proceso de creación de un guión de videojuegos, atento porque Antonio Soto, profesor de Narrativa para Videojuegos de ESAT, las desvela en el siguiente artículo.
_

Hoy día el videojuego ya no es sólo un producto para niños o para adolescentes, hoy el público objetivo de un videojuego es mucho más amplio, incluyendo desde amas de casa hasta abogados. La industria no es ajena a este fenómeno, hasta tal punto que en los últimos años los videojuegos han dado un viraje adoptando en ocasiones una nueva nomenclatura: ocio interactivo. Un término que se queda corto, dado que la palabra ‘ocio’ nos remite a un factor de puro entretenimiento, cuando los videojuegos no son sólo un entretenimiento. Del mismo modo que hay películas con diversos géneros, esos mismos u otros géneros, también existen en el videojuego, como por ejemplo desarrollos terapéuticos, serious game, educativos, simuladores, de ayuda, etc.

En cuanto a las ideas, éstas surgen de cualquier parte. Están en nuestra cabeza, en la cabeza de los demás, en la calle, en el metro, en el autobús; podemos sacar una idea de algo que hemos leído, una noticia, de una novela, de una película e incluso de un chiste de internet. También puede surgir de un concepto general… la libertad, la esclavitud, como también de la historia reciente, como el atentado a las Torres Gemelas o nuestra Guerra Civil, etc. De hecho, las historias están en el aire, depende lo que queramos contar, lo que queramos decir, es sólo contar historias.
ESAT, guión en la creación de videojuegos

Una vez tenemos la idea nos ponemos manos a la obra. Ya tenemos al público, a quién queremos hablar y tenemos la historia que queremos contar. Lógicamente todo dependerá del tamaño o el volumen de nuestro trabajo, de nuestros medios. No es lo mismo un juego del tipo de Angry Birds o Pong o el mismo Tetris y Portal 2, por ejemplo, que una aventura gráfica donde hay un montón de puzzles, muchos enigmas por resolver, etc. Esto obviamente depende del dinero que dispongamos para nuestro proyecto. Antes, en los viejos tiempos, un guión de videojuegos se podía escribir en dos líneas y os doy un ejemplo: algo así como ‘un fontanero rescata a una princesa de un gorila que le tira toneles’. Ahora mismo las cosas son más complejas, puesto que los juegos han crecido, no sólo en tamaño y presupuesto sino también en duración y dependiendo de esto dependerá nuestro trabajo, echaremos más horas o menos horas. Lo que viene luego es cuestión de técnica, aprender, ganas de trabajar… En definitiva, lo importante es querer contar historias.

ESAT, guión de videojuegos

Som Grau o cómo una generación de diseñadores quedó atrapada entre dos sistemas

Elisava lleva al Saló de l’Ensenyament 2026 una idea del diseño entendida como experiencia compartida

Más

En esencia cualquier narración viene a ser lo mismo. Es decir, con una buena trama, unos personajes que van avanzando y creciendo a medida que también crece la historia, con unos buenos diálogos tendremos un producto de éxito. Sin embargo, los videojuegos tienen unas características propias que podría resumir en cuatro puntos:

1. Tenemos un público activo. Es decir, interactúa con nuestra historia, forma parte de ella, es nuestro personaje, de modo que no podemos aburrirle, de ninguna de las maneras, porque fracasaríamos en el intento.

2. Por norma general, la estructura del guión de un videojuego, dependiendo de su género, no es lineal, sino que es en árbol. Por lo tanto, a diferencia de algunas películas, las subtramas pueden ser inmensas, lo que representa más horas de trabajo.

3. Esa imagen que tenemos de un guionista, metido en un cubículo –hablo de guionistas de cine– cargado de humo, trabajando en solitario, no es lo habitual en videojuegos, de hecho no existe. El videojuego es un trabajo de equipo de manera que el guionista ha de saber de qué hablan los programadores, diseñadores y artistas, y ellos, de qué habla el guionista. El trabajo de equipo es muy, muy importante. Hemos de conocer los niveles, cómo se van a diseñar, para que nuestro guión se adapte a esas necesidades.

4. Según mi apreciación personal, creo que en un videojuego, a la hora de trabajar los guiones, se echan muchas más horas que las que se trabajan en un guión de cine. Es obvio que uno cuando escribe un guión para cine puede echar muchas horas en correcciones, pero al final el producto dura lo que dura: una película standard dura dos horas, un videojuego con todas sus subtramas puede llegar a durar muchísimo más.

El mundo del videojuego tiene algo fantástico que es ‘un mundo por explorar’. El guión para videojuegos, a pesar de todos los años que han pasado, está todavía en sus principios y a quienes nos gusta vamos a disfrutar mucho con él.

________
+info: gameontv.es

ESAT, guión de videojuegos – imagen Tetris

+ Artículos

Formación

Som Grau o cómo una generación de diseñadores quedó atrapada entre dos sistemas

Por Gràffica
Formación

Elisava lleva al Saló de l’Ensenyament 2026 una idea del diseño entendida como experiencia compartida

Por Gràffica
Formación

China deja de admitir alumnos en diseño, cómic o fotografía para replantear su enseñanza creativa

Por Gràffica
Proyecto de Ricardo Balbastre
Formación

¿Cómo liderar el cambio? El nuevo diseñador 360º nace en LABASAD

Por Gràffica
Formación

Elisava abre convocatoria de becas al 50% para sus másters en Madrid y Barcelona

Por Gràffica
Formación

¿Cómo debería ser el mejor máster de diseño de producto en España?

Por Gràffica
Por favor login para unirte
Entrevistas

Lucas Sharp, al frente de Sharp Type: «Estamos construyendo tipografías con un nuevo estándar, tanto técnico como creativo»

Por Gràffica

Sharp Type es una fundición y estudio tipográfico con sede en Nueva York que, en la última década, se ha...

Leer

Correos busca por concurso la imagen de su sello del centenario en Zaragoza con un premio de 25 euros en sellos

«¿No os da vergüenza?» por Víctor Palau

El papel que entiende la máquina: la apuesta de Fedrigoni por la impresión digital

Licencias de difusión: Copyright vs Copyleft

  • Ilustración
  • Tipografía
  • Branding
  • Packaging
  • Suscríbete
  • Tienda
  • SHOWROOM
Aviso legal | Política de Privacidad y cookies | Condiciones de compra

© 2025 graffica.info

Sin resultado
Ver todos los resultados
  • Nosotros
  • Contacto
  • Login
  • Únete
  • Carrito

© 2025 graffica.info

¡Hola de nuevo!

Entra en tu cuenta abajo

¿Has olvidado tu contraseña? Únete

¡Crea una nueva cuenta!

Rellena el formulario de abajo para registrarte

Se requieren todos los campos Entrar

Recupera tu contraseña

Por favor, pon tu usuario o email para restablecer tu contraseña

Entrar
Sin resultado
Ver todos los resultados
  • Nosotros
  • Contacto
  • Login
  • Únete
  • Carrito

© 2025 graffica.info