Antes de convertirse en el pintor que dibujaba primaveras sobre una pantalla, David Hockney ya había pasado por el acrílico, la Polaroid, la cámara de 35 mm, la Pentax 110, el collage fotográfico, la fotocopiadora, el fax, el vídeo, la escenografía, el ordenador y la impresión digital. Su caso resulta especialmente interesante hoy, en plena discusión sobre inteligencia artificial y herramientas creativas, porque nunca confundió la tecnología con el talento.

La despedida de David Hockney a los 88 años ha devuelto al primer plano algunas de sus imágenes más reconocibles: las piscinas de Los Ángeles, los cuerpos suspendidos bajo el agua, los retratos dobles, los paisajes de Yorkshire, las flores y los árboles dibujados en iPad durante sus últimos años. Es lógico. Hockney pertenece a esa rara categoría de artistas capaces de producir imágenes populares sin volverlas planas.
En un momento en el que el diseño convive con aplicaciones de dibujo digital, prototipado automático, edición generativa, interfaces no-code y herramientas de inteligencia artificial que prometen acelerar casi cualquier fase del proceso creativo, la historia de Hockney ofrece una lección muy precisa. La discusión importante no es si una herramienta es “manual” o “digital”, sino qué tipo de atención produce; qué decisiones hace visibles; qué automatiza; qué simplifica; qué cambia en la relación entre mano, ojo, tiempo y resultado.
Su relación con el soporte empezó, naturalmente, en la pintura. En los años sesenta, al instalarse en California, Hockney encontró en el acrílico un aliado perfecto para representar la luz seca, el color limpio y la arquitectura horizontal de Los Ángeles. El óleo, con su lentitud y su densidad, no servía del mismo modo para esas superficies planas, esas piscinas azules, esas casas blancas atravesadas por sombras nítidas. En A Bigger Splash, de 1967, la pintura acrílica le permitió construir un mundo casi gráfico, de contornos claros y colores tajantes, donde el único elemento desordenado es el agua que salta tras una zambullida que no vemos.
La cámara tampoco fue para él una simple máquina de apoyo documental. En 1967 compró una cámara de 35 mm y empezó a usar fotografías como ayuda para sus pinturas. Pero muy pronto la fotografía dejó de ser una referencia auxiliar y se convirtió en un problema conceptual. En 1970, insatisfecho con la distorsión de una lente gran angular mientras preparaba un retrato, hizo su primer joiner: una imagen compuesta a partir de varias fotografías pegadas. Esa incomodidad ante la lente es importante. Hockney no aceptaba que la cámara representara automáticamente la verdad de lo visible.
A comienzos de los años ochenta, esa investigación se hizo central. Hockney empezó a trabajar con composiciones Polaroid y llegó a completar unas 150 en pocos meses. Después pasó a los fotocollages con una Pentax 110, una cámara pequeña que le interesaba, entre otras cosas, porque las copias no tenían los bordes blancos característicos de la Polaroid. La diferencia puede parecer mínima, pero para un artista obsesionado con la construcción de la imagen era decisiva: el borde no era un accidente.

En Pearblossom Hwy., 11–18th April 1986, #2, una de sus obras fotográficas más conocidas, una carretera californiana se convierte en un ensayo sobre percepción, señalética y experiencia del espacio. La imagen muestra un cruce, señales de tráfico, asfalto, arena, latas, botellas y horizonte. Está construida desde múltiples puntos de vista y desde dos ritmos de atención: el del conductor, obligado a leer las señales, y el del pasajero, libre para mirar los márgenes.
En 1983, en una conferencia en el Victoria and Albert Museum, Hockney defendió que había que abandonar la perspectiva renacentista de un solo punto en favor de “muchos focos y muchos momentos”, una idea que, vista desde hoy, resulta sorprendentemente contemporánea. La cultura visual actual rara vez se organiza desde una única mirada estable. Miramos en scroll, en ventanas superpuestas, en montaje, en capas, en timelines, en pantallas partidas, en mapas interactivos, en interfaces que cambian según la acción del usuario. Hockney llegó a esa intuición desde la pintura, la fotografía y el cubismo, pero su conclusión resuena con una claridad especial en la era de la edición no lineal y el diseño de interfaces.
Del Paintbox al fax: cuando la imagen empezó a circular de otra manera
A mediados de los ochenta, Hockney se acercó a una tecnología que pertenecía más al mundo de la televisión y el diseño gráfico que al museo: el Quantel Paintbox. Lanzado en 1981, el Paintbox fue una estación de gráficos por ordenador pensada para producir imágenes de calidad broadcast en tiempo real. Costaba una fortuna, se utilizaba en grandes cadenas y estudios de postproducción, y funcionaba con un lápiz sensible a la presión sobre una tableta.
Hockney lo probó en 1985 para el programa de la BBC Painting with Light. El Paintbox era una nueva interfaz para producir imágenes. Su importancia no residía únicamente en la capacidad de pintar digitalmente, sino en la manera en que traducía gestos conocidos por artistas y diseñadores -trazar, rellenar, retocar, componer- a un entorno electrónico. Hockney entendió algo que hoy sigue siendo crucial: cuando una herramienta cambia la relación entre gesto y resultado, también cambia la estética de una época.

Poco después llevó esa lógica al terreno de la impresión doméstica. En 1986 hizo sus primeros home-made prints con una fotocopiadora de oficina. No la usó solo para reproducir, sino para construir. Pasaba cada hoja varias veces por la máquina para superponer capas de color, y en algunos casos incorporaba copias directas de elementos reales, como su propia camisa. En 1987 adquirió una fotocopiadora láser en color y empezó a manipular detalles de dibujos y pinturas, creando nuevas obras a partir de fragmentos. Para el diseño gráfico, esa operación resulta muy cercana: seleccionar, escalar, repetir, desplazar, imprimir, volver a intervenir. La fotocopiadora era una herramienta de oficina, sí, pero también un laboratorio de composición.
El fax llevó esa pregunta un paso más allá. Hockney empezó a usarlo en 1988 y lo definió como una especie de “teléfono para sordos”. Durante seis meses envió imágenes por todo el mundo bajo el título The Hollywood Sea Picture Supply Co. Est 1988. En 1989 participó en la Bienal de São Paulo únicamente con obras enviadas por fax y transmitió en directo una imagen compuesta de 144 hojas, Tennis, a la 1853 Gallery de Salts Mill, cerca de Bradford.
La obra ya no era solo un objeto producido en un estudio y enviado físicamente a una sala. La imagen viajaba, se reconstruía en destino y asumía las limitaciones del medio como parte de su lenguaje. Antes de internet, antes de los archivos adjuntos y antes de la nube, Hockney estaba pensando la imagen como algo que podía existir entre emisión y recepción.
En 1990 hizo su primer dibujo por ordenador con el programa Oasis para Apple Macintosh y lo imprimió en una impresora láser en color. Ese mismo año utilizó una cámara digital temprana para producir dos series fotográficas: 40 Snaps of My House y 112 LA Visitors, un registro de los visitantes de su casa de Hollywood Hills. A mediados de los noventa realizó composiciones fotográficas digitales impresas en láser y obras vinculadas a iluminación controlada por ordenador. De nuevo, lo interesante no era la novedad por sí misma. Era la continuidad de una investigación: cómo se transforma una imagen cuando la producción, la edición, la reproducción y la exposición empiezan a formar parte de un mismo flujo.
También sus grandes paisajes tardíos se apoyaron en métodos híbridos. Bigger Trees Near Warter, de 2007, estaba compuesto por 50 lienzos pintados al aire libre y alcanzaba unos 15 por 40 pies. Hockney utilizó fotografía digital para organizar ese trabajo monumental: su asistente fotografiaba los paneles en proceso y luego imprimía versiones reducidas para que el artista pudiera ver el conjunto mientras seguía pintando en exteriores. Es decir, incluso cuando volvía al paisaje y al óleo, la tecnología no desaparecía. Actuaba como sistema de control, montaje y visión global.
Por qué Hockney importa ahora
Cuando llegó el iPhone y después el iPad, Hockney no hizo otra cosa que continuar esa línea. En 2009 ya realizaba dibujos en iPhone; en 2010 empezó a trabajar con el iPad. La pantalla táctil le ofrecía algo que había buscado durante décadas: portabilidad, inmediatez, color luminoso, posibilidad de corrección y una relación directa entre mano e imagen. Podía dibujar una flor al amanecer y enviarla poco después. Podía registrar el cambio de las estaciones sin cargar con el estudio entero. Podía trabajar con rapidez sin renunciar a la observación.
En The Arrival of Spring, Normandy, 2020, realizada íntegramente en iPad, esa relación entre tecnología y atención alcanza una claridad especial. La serie reúne 116 obras y registra la llegada de la primavera en Normandía durante el inicio de la pandemia. Hockney trabajó con una aplicación adaptada a sus necesidades, con pinceles y formas específicos. La frase que se le atribuye sobre esa experiencia —“siento que estoy pintando”— resume bien su postura. No se trataba de fingir que la pantalla era lienzo, sino de encontrar en ella una continuidad del gesto pictórico.

Ahí está la diferencia con buena parte de los discursos actuales sobre tecnología creativa. Hoy muchas herramientas prometen velocidad, automatización, generación de alternativas y reducción del esfuerzo. Photoshop incorpora funciones generativas que permiten añadir o eliminar elementos mediante texto; Figma integra herramientas de inteligencia artificial para producir primeras versiones, reescribir, buscar recursos o acelerar prototipos. Son avances importantes y forman ya parte del presente profesional.
Su trayectoria no sirve para defender una nostalgia de lo manual. Sería absurdo. Hockney fue mucho menos conservador que muchos tecnófilos actuales. Usó fotocopiadoras, faxes, cámaras digitales, ordenadores, pantallas, impresoras, vídeo e iPad con una naturalidad extraordinaria.
Leer su trayectoria ahora interesa precisamente porque su obra permite salir de la discusión pobre entre “lo nuevo” y “lo viejo”, “lo manual” y “lo digital”, “la herramienta” y “el autor”. Su vida creativa demuestra que el problema nunca fue usar o no usar tecnología.













