En colaboración con la U-tad.
En la mayoría de los casos, suele suceder lo mismo. No importa en qué momento de tu formación profesional te encuentres, ni si estás trabajando y quieres cambiar de rama profesional o si has decidido especializarte en alguna materia complementaria. La mayor incógnita al buscar qué tipo de formación quieres o necesitas es: ¿qué futuro profesional espera cuando termines tu formación y salgas al mercado laboral?
Y, si el sector al que se le ha echado el ojo es relativamente nuevo y –a priori– no parecen estar muy claras las posibles salidas profesionales, la duda se amplifica. Es posible que esto ya te haya ocurrido, sobre todo si te has interesado por el mundo del diseño visual de videojuegos. Pero, si ahondas un poco más, descubrirás que hay todo un mundo de posibilidades en el plano laboral. Con el objetivo de elucidar dudas y visualizar con mayor claridad cómo es el panorama tras formarte como diseñador visual de videojuegos, además de hablar con Guillermo Tostón –director del máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos de la U-tad– hemos acudido a aquellos que lo han vivido en primera persona: los exalumnos.
La tecnología y la sociedad están avanzando tanto y tan rápido que a veces es difícil hacerse una idea clara de cómo está el mercado profesional en un sector relativamente joven como lo es el sector del diseño visual de videojuegos. Hablando con Guillermo Tostón, director del máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos, confirmamos que, históricamente la formación en videojuegos no tiene tradición alguna. De hecho, el medio es tan reciente que todavía no hay ni un solo profesional jubilado, nos cuenta. No por ello el mercado laboral está quieto a la hora de buscar profesionales.
Guillermo Tostón nos explica que la demanda del perfil de artista de videojuegos es algo que va en aumento: «Ocurre dentro del sector y en otros sectores afines a las industrias de entretenimiento (productoras audiovisuales, estudios de arquitectura, agencias de publicidad, fabricantes de simuladores, desarrolladores de aplicaciones, estudios de animación, empresas de efectos especiales para cine y televisión, los propios estudios de cine…), dicha demanda creciente sin duda es debida por un lado al crecimiento de la industria y por otro, debido a la gran versatilidad de este tipo de artistas. Actualmente hay una gran demanda de perfiles mixtos, la seguirá habiendo porque existen pocos, y por perfil mixto no me refiero exclusivamente al artista técnico, que vendría a ser un artista de videojuegos al que le sumamos nociones de programación. La mezcla se puede dar en múltiples formatos: si sumamos diseño gráfico, podemos obtener un buen diseñador de interfaces. Si sumamos arquitectura, podemos encontrarnos ante un excelente modelador de entornos. Si sumamos fotografía, probablemente estemos ante un iluminador competente… Las posibles mezclas son infinitas, algunas ni siquiera podemos imaginarlas, este medio es tan novedoso y cambiante que cada día que pasa ofrece nuevas oportunidades, hay que estar muy atento».
Teniendo clara la perspectiva de Guillermo Tostón como docente, también hemos querido conocer cómo se ve la situación desde el punto de vista de los recién egresados. Para esclarecer todo tipo de dudas sobre cómo es el mundo tras formarte como creador de videojuegos, contamos con la impagable experiencia de cuatro exalumnos de la U-tad quienes, tras cursar sus estudios en el máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos, ahora se encuentran trabajando en empresas como Tessera Studios, Ubi Soft Barcelona, Tequila o Ubisoft Sofia.
A estos cuatro perfiles de diseñadores –con diferentes backgrounds: diseño gráfico, arquitectura, Bellas Artes e Ingeniería Informática– les hemos lanzado las mismas siete preguntas para descubrir qué perspectiva y qué punto de vista personal tienen acerca de cómo ven el sector del videojuego hoy en día. Para todos aquellos que se estén planteando entrar en este mundo fascinante, encontrarán la experiencia de Victoria Martín, Marcos Neila, Ana Belén Hernández y Cristina Arnáiz interesante cuanto menos.
Victoria Martín
Victoria Martín se encuentra trabajando en Ubisoft Barcelona, la misma compañía que la de Ana Belen Hernández pero en distinta sede, es una compañía dedicada a la creación, edición y distribución de entretenimiento y servicios interactivos, con una amplia cartera de marcas de renombre mundial. Con equipos de trabajo situados en diversas partes del mundo, trabajan para ofrecer experiencias de juego originales y memorables.
¿Cuándo y por qué decidiste que querías formarte en diseño visual de videojuegos? ¿Siempre supiste que los videojuegos serían tu futuro profesional?
Siempre me habían gustado mucho los videojuegos, pero nunca pensé que fuera una opción para mi futuro profesional. Al comienzo de mi etapa universitaria en Bellas Artes no era consciente de que existiese ninguna titulación o formación superior relacionada con arte y videojuegos; además, siempre pensé que haría falta tener estudios de programación… Y eso era lo opuesto a lo que yo hacía. Esa falta de información hizo que lo viese muy difícil y por tanto al principio ni me pudiese plantear siquiera la idea.
Fue justo cuando terminé la carrera, al estudiar a qué especialidad dedicarme, cuando encontré el máster.
Para empezar, la programación no era un requisito y, además, estaba totalmente centrado en la rama artística (a diferencia de otros que vi, en los que te enseñaban un poco de todo y no se centraban en nada). Así que no me lo pensé dos veces al ver una salida profesional que aunaba mis dos pasiones. Además, el máster era lo que necesitaba después de haber asentado las bases artísticas tradicionales, pues me enseñaría a aplicarlas al formato digital.
¿Qué cualidades crees que son las más importantes para que un creativo opte a dedicarse al diseño de videojuegos?
Trabajo duro y constancia. Si tienes eso llegas a cualquier sitio, seas más o menos hábil, no solo en videojuegos. Sin embargo, incluso con eso, hay más valores que son esenciales en este sector; no toda la gente vale para ello.
En videojuegos, se pierde el ego artístico tradicional. La obra no es tuya ni tienes que defenderla por encima de todo. El tema no va de ser la estrella. El trabajo en equipo siempre es lo más importante, es el motor que hace que salga el juego. Y cuando sale a la venta no aparece tu firma en la carátula. Hay artistas que no valen para estar detrás del telón. Tampoco se trabaja solo cuando llega la inspiración; necesitas sacar una producción adelante. Hay que ser metódico y constante.
Se necesita sensibilidad, no solo artística, sino humana. Hay que saber escuchar y revisar tus propias ideas con nueva información constantemente. Es una evolución y un aprendizaje continuo.
Además de todo esto, la pasión por tu trabajo es lo que te saca adelante muchas veces. No siempre te toca hacer al protagonista del videojuego, o va sobre la temática que te gusta. Hay mucho trabajo de fondo que puede no sea lo que más te motive. Las entregas son duras y hay que trabajar mucho y en ocasiones echar muchas horas. Esa pasión, no como un gusto, sino como una fortaleza, es lo que te saca adelante.
¿Cómo fue tu experiencia en el máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos? ¿Tenías ya algún tipo de formación previa relacionada con los videojuegos?
Cuando empecé el máster, yo era una página en blanco; mis habilidades plásticas adquiridas en la carrera de Bellas Artes era una base estupenda, pero no tenía ningún conocimiento previo en el terreno digital. Todavía tenía mucho camino que recorrer…
Hacer un videojuego es muy complicado, y requiere de muchas disciplinas. Dentro de la rama de arte, se pueden contar varias especialidades (concept art, 3D, animación, etc.). Cada una de ellas es un mundo y requiere mucho tiempo y esfuerzo dominar solo una. Por eso la mayoría de los másteres se centraban en una. En cambio, en el máster de la U-tad, impartían fundamentos acerca de todas ellas. Eso hacía que fueras capaz de comprender el proceso artístico al completo, de experimentarlo y obtener unas bases muy preciadas a la hora de elegir especialidad o ser un todo terreno capaz de manejar múltiples situaciones y solventar problemas de diversas índoles.
No solo aprendíamos las bases, sino que teníamos las herramientas para mejorar y ser hábiles en lo que hiciésemos. Los docentes eran profesionales del sector, por lo que sus conocimientos eran muy extensos. Eran muy cercanos y siempre con voluntad de ayudarnos a mejorar. Siempre nos decían: «el día de mañana no seremos vuestros profesores, seremos vuestros compañeros de profesión». Salí muy preparada gracias a sus enseñanzas.
Tu universidad basa la formación en unir a artistas con programadores y game designers (diseñadores conceptuales) con el objetivo de que juntos, realicen un proyecto de alto nivel. ¿Hasta qué punto este método te ha servido para tu inmersión en la industria?
Para mí fue indispensable. No sólo nos dieron las bases teóricas y prácticas individualmente, sino que nos hicieron poner en práctica conjuntamente todo lo aprendido dentro de un entorno que se podría considerar casi laboral. Durante el proceso nos enfrentamos a todo tipo de problemas que más adelante encontraríamos en la industria real en el día a día, y aprendimos a solventarlos. Fue una evolución constante a todos los niveles. Desde el factor humano, hasta el flujo de trabajo de un videojuego real. Tuvimos que trabajar sin descanso y hubo momentos muy duros, pero fue una experiencia muy enriquecedora y completamente necesaria para nuestra preparación. Y, además, salimos todos con un juego publicado en Android.
¿Cómo fue tu primer contacto con el mundo laboral tras cursar el máster?
Tras el máster, otro grupo de compañeros del mismo me invitó a unirme a su equipo y desarrollamos su juego más allá con motivo de un concurso a nivel nacional de PlayStation. El objetivo último era conseguir ganarlo y publicar el juego en PlayStation 4, cosa que, eventualmente, lograríamos. Digamos que este primer contacto fue la cara “indie” de mi experiencia laboral; ilusión y denuado esfuerzo se repartieron por igual en 10 meses de desarrollo que fue tan gratificante como extenuante. Gracias a ello, Rolling Bob fue un juego de PS4, a día de hoy en tiendas en la propia PS Store de Sony.
Durante la producción de este videojuego, ya fuera de la universidad, el equipo directivo y académico de U-tad siempre nos dio apoyo de todo tipo y consejo en lo que necesitáramos. Fue gracias a ellos que se hizo posible todo lo que conseguimos.
Más adelante, y gracias a todo ese esfuerzo y experiencia conseguí un trabajo de artista 3D en Ubisoft, empresa en la que sigo a día de hoy.
¿Qué le dirías a aquellos que, a pesar de que les gustaría y tienen vocación, son reticentes a dar el paso y formarse en este sector por dudar sobre la disponibilidad de salidas profesionales?
El sector está vivo y en movimiento. Hay trabajo, pero algunos perfiles tienen menos salidas que otros, sobre todo en España. Si dispones de conocimientos de idiomas y movilidad, lo mejor es viajar al extranjero, donde la industria está mucho más desarrollada y hay infinidad de empresas. Bastante más oferta de la que hay aquí. Con todo, hay muchas maneras de entrar incluso en nuestro país: crear un buen portfolio, participar en game jams, asistir a eventos de networking… Valor y al toro.
¿Cuáles dirías que son las mayores satisfacciones que tiene un diseñador gráfico de videojuegos?
Como decíamos antes, aquí poco nos vamos a poder vanagloriar de nuestro trabajo: pocas veces vamos a ver nuestro trabajo en la carátula del juego o siendo imagen de marca. Por así decirlo, no va a haber un gran público aplaudiendo el trabajo de uno, sino de todo un equipo. La gran satisfacción aquí sería el saber que se ha aportado una parte fundamental a un proyecto que después es disfrutado por cientos, miles o millones de personas. Además, si el trabajo del equipo es notorio, este puede ser citado por otros medios especializados, compañeros de profesión o exhibido como casos de estudio de buenas prácticas en ferias como la GDC. Qué mejor manera que dejar tu impronta; que aportando know how al mundo del desarrollo de videojuegos.
Marcos Neila trabaja en Tessera Studios, un estudio indie español de videojuegos creado en 2016 en Madrid, el cual está desarrollando actualmente su primer videojuego para PlayStation VR llamado Intruders: Hide and Seek.
¿Cuándo y por qué decidiste que querías formarte en diseño visual de videojuegos? ¿Siempre supiste que los videojuegos serían tu futuro profesional?
La verdad es que siempre he sido un jugador apasionado de videojuegos. Desde muy pequeño crecí con un mando de play en las manos, compraba cada libro de arte y desarrollo creativo de videojuegos que veía, aunque admito que me costó plantearme seriamente el poder dedicarme a esto de forma profesional. Quizá porque antes esta industria no tenía buena fama, o quizá porque apenas llegaba información, me planteé la carrera de bellas artes con un máster en diseño gráfico antes que pensar en ser artista de videojuegos.
Tras ejercer como diseñador unos cuantos años quise dar un giro a mi futuro profesional y atreverme con lo que siempre había sido mi pasión, los videojuegos. No fue una decisión fácil desde luego, tenía un trabajo, un sueldo, estabilidad… pero, a día de hoy, sigo convencido que tomé la decisión correcta. Podríamos decir que en el fondo de mi corazón siempre quise ser desarrollador pero que tardé en tener el valor para hacerlo realidad.
¿Qué cualidades crees que son las más importantes para que un creativo opte a dedicarse al diseño de videojuegos?
Cualquier trabajo creativo es muy vocacional. Considero que siempre hay que estar al día de las tendencias artísticas tanto en el mundo de los videojuegos, diseño, como el circuito de arte estrictamente hablando.
Hay que poner interés, moverte, buscar información… Hay mucha actividad creativa a nuestro alrededor y todo sirve para enriquecer el gusto y nuestra capacidad como desarrolladores.
Y por supuesto considero que hay que jugar mucho a videojuegos; hay auténticas maravillas de las que se puede aprender muchísimo con tan solo jugar.
¿Cómo fue tu experiencia en el máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos? ¿Tenías ya algún tipo de formación previa relacionada con los videojuegos?
Puedo decir que mi experiencia en el máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos fue realmente fantástica. Como mencionaba antes soy licenciado en Bellas Artes y con formación previa en diseño gráfico, nada relacionado estrictamente con los videojuegos.
Creo que cualquier formación artística previa nunca está de más, te aporta nociones de composición, color, cosas que todo creativo necesita. Durante el máster aprendí nuevas herramientas, programas y nuevas formas de aplicar todos mis conocimientos en un departamento artístico.
Tu universidad basa la formación en unir a artistas con programadores y game designers (diseñadores conceptuales) con el objetivo de que juntos, realicen un proyecto de alto nivel. ¿Hasta qué punto este método te ha servido para tu inmersión en la industria?
Fue precisamente esa forma de plantear la formación la que más me atrajo a la hora de cursar el máster. La idea del hombre orquesta capaz de hacerlo todo, y lo que es más importante hacerlo todo bien, me resultaba bastante absurda.
Un buen artista no tiene por qué ser un buen programador y viceversa. En este caso la especialización es algo bueno. Los estudios de videojuegos profesionales segmentan sus departamentos de la misma forma que lo hace U-tad en sus postgrados.
Incluso se podría decir que dentro de cada departamento hay todavía más especialización (animadores, concept artist, modeladores…) pero esos matices los va descubriendo cada uno con la experiencia. Cuando tras cursar el máster formalizamos nuestro propio estudio de videojuegos (Tessera Studios) buscábamos perfiles concretos para tareas concretas. Sin duda considero que es el método de enseñanza correcto que más se ajusta a un desarrollo real.
¿Cómo fue tu primer contacto con el mundo laboral tras cursar el máster?
En mi caso puedo decir que he tenido la suerte de formalizar junto con mis compañeros de proyecto nuestro propio estudio independiente de videojuegos. Creamos “Intruders: Hide and Seek” como proyecto universitario de la promoción 2016, un juego del tipo thriller para realidad virtual. Con ayuda de U-tad nos presentamos a distintos premios y festivales una vez terminadas las clases, alzándonos, entre otros, con el Fun and Seriousa Mejor Juego Universitario y con el SXSW Best Gaming Pitchen Austin, Texas.
Quizá el premio más importante hasta la fecha ha sido el PlayStation Talents al Mejor Juego del Año que nos ha permitido desarrollar profesionalmente lo que hasta entonces era un proyecto universitario y convertirlo en algo real.
De hecho, en unos pocos meses “Intruders: Hide and Seek” verá la luz en PlayStation 4 VR y más adelante en otros soportes de realidad virtual. Este será el primer juego de Tessera Studios y ya estamos manejando opciones para nuestros próximos trabajos, así que como os imaginaréis ¡está siendo un sueño hecho realidad!
¿Qué le dirías a aquellos que, a pesar de que les gustaría y tienen vocación, son reticentes a dar el paso y formarse en este sector por dudar sobre la disponibilidad de salidas profesionales?
Les diría que la única forma de conseguir los sueños es perseguirlos, nadie te los va a servir en bandeja. Sé lo difícil que puede parecer dar el paso, pero aunque en España parezca que no hay demasiadas salida profesionales, es una industria en constante crecimiento.
Tengo muchos compañeros que han encontrado trabajo en algunas de las mejores compañías del mundo, y otros que hemos podido formar nuestro propio camino.
Como casi en cualquier cosa, si lo peleas y trabajas para llegar a ello lo acabas consiguiendo.
¿Cuáles dirías que son las mayores satisfacciones que tiene un diseñador gráfico de videojuegos?
Los diseñadores gráficos tienen un papel más importante de lo que la gente se cree en el desarrollo de un videojuego. Aunque suene redundante, toda la parte gráfica con toda la importancia que tiene, es labor de un diseñador. El “User Intreface” (UI) es quizá la menos conocida, pero de las más importantes; una mala estructura de menús o una maquetación incorrecta puede echar por tierra un gran juego. No hay que olvidar el desarrollo de marca, branding, diseño de logotipos, portada… elementos fundamentales para la memorabilidad y venta del proyecto. Justamente en nuestro caso estamos trabajando en la versión final de la portada de “Intruders: Hide and Seek” ¡y no hay mejor sensación que verlo por fin impreso!
Ana Belén Hernández actualmente trabaja en Ubisoft Sofia, una compañía dedicada a la creación, edición y distribución de entretenimiento y servicios interactivos, con una amplia cartera de marcas de renombre mundial. Con equipos de trabajo situados en diversas partes del mundo, trabajan para ofrecer experiencias de juego originales y memorables.
¿Cuándo y por qué decidiste que querías formarte en diseño visual de videojuegos? ¿Siempre supiste que los videojuegos serían tu futuro profesional?
Tras haber estudiado la carrera de arquitectura descubrí que realmente me fascinaba el mundo del 3D, y que quería seguir haciendo arquitectura que no estuviese limitada a la realidad física.
Siempre había visto este tipo de mundos que nacen de la imaginación de algunas personas y sabía que este podría ser el lugar perfecto para mí.
¿Qué cualidades crees que son las más importantes para que un creativo opte a dedicarse al diseño de videojuegos?
Para empezar, bajo mi punto de vista, tiene que apasionarte mucho este mundo y lo que haces, es un trabajo que va a conllevar muchas horas de trabajo y esfuerzo, se necesita toda la energía posible y más. Además de tener una mente muy abierta y dispuesta a estar en constante aprendizaje, puesto que es una industria que evoluciona, crece y mejora a una velocidad extrema.
¿Cómo fue tu experiencia en el máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos? ¿Tenías ya algún tipo de formación previa relacionada con los videojuegos?
Como he comentado anteriormente, yo venía de estudiar arquitectura. No tenía ninguna formación previa en videojuegos. Haber realizado el máster durante un año me aportó todo lo que necesitaba para poder entrar al mundo profesional con un buen portfolio y una experiencia en lo que el desarrollo de videojuegos implica.
Tu universidad basa la formación en unir a artistas con programadores y game designers (diseñadores conceptuales) con el objetivo de que juntos, realicen un proyecto de alto nivel. ¿Hasta qué punto este método te ha servido para tu inmersión en la industria?
No tengo queja alguna sobre la metodología de la escuela puesto que gracias a ella se me brindó la oportunidad de familiarizarme con el ambiente de trabajo en estudios profesionales. Esto hizo muy fácil poder adaptarme al workflow de una empresa tan grande como Ubisoft al llegar a esta.
¿Cómo fue tu primer contacto con el mundo laboral tras cursar el máster?
Mi primera oferta de trabajo vino de la mano de Ubisoft. Es decir, una entrada al mundo laboral por todo lo grande. Por ello estoy todavía tratando de adaptarme y de hacerlo lo mejor posible.
¿Qué le dirías a aquellos que, a pesar de que les gustaría y tienen vocación, son reticentes a dar el paso y formarse en este sector por dudar sobre la disponibilidad de salidas profesionales?
La formación en el desarrollo de videojuegos es algo relativamente reciente, teniendo en cuenta que años atrás todo el que trabajaba en este mundo llegaba a él de manera autodidacta, y poder tener una buena formación como base, para mí era clave si estaba dispuesta a entrar en esta industria. En cuanto a las salidas profesionales, si no tienes miedo de salir fuera, mejorarte a ti mismo e innovar constantemente en tu trabajo, no me parece un problema, siempre y cuando seas una persona activa y apasionada con lo que haces. Nadie te regala nada, es tu propio esfuerzo el que te puede llevar hasta donde puedas imaginar.
¿Cuáles dirías que son las mayores satisfacciones que tiene un diseñador gráfico de videojuegos?
La mayor satisfacción es ver cómo la gente juega lo que has desarrollado y cómo disfrutan con ello. Ferias como las BGW, nos dio la oportunidad de ver cómo la gente se divertía y te decían cosas como: «¡Qué buen juego! ¿Cuándo sale?» o «Los gráficos son impresionantes, ¡qué bonito!». Ese es el momento en el que te das cuenta de que todo tu esfuerzo ha merecido la pena, y que lo que querías –que era hacer videojuegos y que la gente se divirtiese jugándolos–, se ha cumplido.
Cristina Arnáiz, actualmente está trabajando en Tequila Works, un estudio independiente con base en Madrid. Profesionales procedentes de Blizzard Entertainment, MercurySteam Entertainment, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment y Weta Digital, se encuentran –tal y como ellos aseguran–, combinando ideas y código, con la intención de proporcionar un aroma sorprendente en sus obras.
¿Cuándo y por qué decidiste que querías formarte en diseño visual de videojuegos? ¿Siempre supiste que los videojuegos serían tu futuro profesional?
Desde muy joven me interesó la tecnología y el uso de la misma para generar contenido gráfico 3D y, por otro lado, era muy aficionada a la pintura, a la arquitectura, al cine y a los juegos de ordenador. Estudié la carrera de Ingeniería Informática con el objetivo de adquirir los conocimientos técnicos necesarios para poder desarrollar software que permitiera a las empresas/estudios realizar de forma más eficiente y productiva tareas que se dan en el día a día en el mundo de los videojuegos de las películas de animación.
Durante la finalización de mis estudios, en el cuarto año, comencé a trabajar en una empresa llamada Lurtis Rules, que se dedica entre otras cosas, al desarrollo de software que permita optimizar tareas y aumentar la velocidad de producción de contenido digital. Mi tarea durante los primeros meses fue la de generar, mediante código, modelos 3D de viviendas, lo cual se conoce como “modelado procedimental”. Se obtiene mediante la programación un resultado gráfico, lo cual llamó enormemente mi atención.
Siempre había sido muy aficionada al arte, a la pintura, a la arquitectura, al cine y a los videojuegos, pero también me gustaban mucho las ciencias, las matemáticas y, tras haber estudiado la carrera, también la programación. Me di cuenta de que podía combinar ambas disciplinas (arte y programación) en un único trabajo, y que dicha combinación encajaba perfectamente en un mundo como el de los videojuegos, en el que artistas y programadores trabajan en equipo para obtener un resultado conjunto.
Con la tarea de “modelado procedimental” adquirí, a su vez, conocimientos sobre las necesidades de los artistas 3D y sobre la importancia de la optimización en el desarrollo de videojuegos. La optimización puede nacer, en muchas ocasiones, de la conversión de un proceso manual en uno automático, y era eso precisamente lo que a mi me gustaba hacer: analizar procesos artísticos y transformarlos en programas o herramientas que permitan aligerar la carga de ciertas tareas pesadas.
Para poder inventar una forma más eficiente de realizar algunas tareas de un artista 3D es necesario conocer en profundidad su trabajo: los problemas con los que se encuentra día a día, las tareas más pesadas, las menos pesadas, las repetitivas, etc. Una vez se domina el desarrollo de una tarea de forma manual, se puede pasar a la creación de un algoritmo o programa que lo resuelva por ti o te ayude a hacer parte del trabajo. Es por ello por lo que estudié un máster relacionado con la creación de arte para videojuegos, porque allí aprendería cómo es el día a día de un desarrollador y además entraría en contacto con muchas disciplinas artísticas que tanto llamaban mi atención, como el diseño de entornos, el modelado 3D o la iluminación de escenarios.
¿Qué cualidades crees que son las más importantes para que un creativo opte a dedicarse al diseño de videojuegos?
El mundo de los videojuegos es una industria llena de gente apasionada por su trabajo. El esfuerzo que se pone en cada tarea se triplica debido a esa ilusión por realizar el trabajo que tenemos entre manos. Diría que uno de los ingredientes fundamentales es este: la pasión por los videojuegos. En segundo lugar, creo que es muy bueno tener sed constante de aprender nuevas tecnologías, nuevas formas de trabajo, es decir, tener ganas de evolucionar y de emplear esfuerzo en adquirir nuevos conocimientos, así como tener la capacidad para ser autodidacta y para solucionar problemas de forma autónoma.
El trabajo en equipo es constante, por lo cual es importante disfrutar compartiendo tareas con los demás y sobre todo disfrutar compartiendo con el resto del equipo un resultado/logro conjunto, no meramente personal.
De igual forma, es importante tener capacidad para observar y analizar. En la industria de los videojuegos hay grandes maravillas creadas, y es fundamental saber guiarse de los más grandes para desarrollar el trabajo diario. No obstante, las cosas no vienen siempre con un manual, y es por ello que analizar, poner atención a los detalles y sobretodo preguntarse el porqué de todo lo que hacen otros en la industria puede ayudarnos y enriquecer nuestros conocimientos.
¿Cómo fue tu experiencia en el máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos? ¿Tenías ya algún tipo de formación previa relacionada con los videojuegos?
El máster en U-tad me ha proporcionado lo que yo buscaba para mi formación. Me ha permitido adquirir los conocimientos que yo necesitaba para poder ejercer como Artista Técnico dentro de la industria de videojuegos.
He aprendido mucho de mis profesores, que son personas con una muy amplia experiencia en el sector y han sabido transmitirnos, además de los conocimientos propios de un artista de videojuegos, su propia experiencia.
El proyecto del máster, que consiste en el desarrollo de un videojuego, es un reto personal. El alumno comienza sabiendo poco o nada y finaliza con muchos logros superados bajo el brazo. En U-tad he aprendido lo necesario para poder continuar mi aprendizaje de forma autónoma y sin dar palos de ciego, pues el alumno, tras el máster, sabe cómo buscar y dónde buscar nuevos conocimientos.
Antes de estudiar el máster, carecía de formación artística, no obstante, como ya he mencionado, siempre me había interesado el dibujo, la arquitectura y el arte en general. A menudo dedicaba mi tiempo libre al dibujo de retratos y a la pintura, pero no poseía conocimientos técnicos sobre ello. El interés por lo artístico fue precisamente lo que hizo querer ser Artista Técnico, que es un rol hibrido entre ambas disciplinas.
Tu universidad basa la formación en unir a artistas con programadores y game designers (diseñadores conceptuales) con el objetivo de que juntos, realicen un proyecto de alto nivel. ¿Hasta qué punto este método te ha servido para tu inmersión en la industria?
En la industria de videojuegos, el saber trabajar en equipo es fundamental y en el máster, mediante la agrupación de alumnos de diferentes disciplinas, se intenta emular esta situación con el objetivo de que vayamos lo mejor preparados posible cuando comencemos a trabajar en un estudio profesional. Además de mejorar las capacidades organizativas, el alumno aprende a tomar decisiones en equipo, a ceder en el caso de que el resto del equipo difiera en opinión, y eso es un entrenamiento muy bueno. Toda sugerencia pasa por un proceso de análisis por el resto del grupo y, cuando carece de fundamento acaba descartándose. El objetivo es, al final y al cabo, lograr el bien del videojuego, y este proceso de racionalización de cada propuesta hace que el alumno asiente sus conocimientos y tenga una mayor seguridad a la hora de tomar decisiones.
¿Cómo fue tu primer contacto con el mundo laboral tras cursar el máster?
Mi primer contacto con la industria de los videojuegos se produjo tras pocos meses de estudiar el máster, gracias a que mi perfil estaba/está muy solicitado en la industria.
El Artista Técnico es un rol más escaso que otros puestos del departamento de arte, porque no sucede a menudo que a una persona le interese la programación y el arte de forma simultánea y que, por otro lado, haya tenido la oportunidad de formarse en ambas disciplinas.
Acabé el máster en octubre, preparé mi portfolio (enfocado en la parte técnica) y en diciembre me entrevistaron en Tequila Works, donde finalmente me contrataron y comencé a trabajar.
¿Qué le dirías a aquellos que, a pesar de que les gustaría y tienen vocación, son reticentes a dar el paso y formarse en este sector por dudar sobre la disponibilidad de salidas profesionales?
En concreto, el Tecnical Artist es, como he dicho, un puesto muy solicitado en la industria. Hace mucha falta. La programación no tiene porqué estar ceñida exclusivamente a trabajos puramente técnicos y matemáticos, si no que también tiene cabida en el mundo del arte. Si a uno le gustan las artes y las ciencias por igual, merece la pena que investigue sobre las posibilidades que tienen esas aficiones y capacidades en el mundo de los videojuegos.
¿Cuáles dirías que son las mayores satisfacciones que tiene un diseñador gráfico de videojuegos?
Creo que la mayor satisfacción de un Artista 3D es ver plasmados sus sueños y creaciones en un proyecto real. El mundo de lo videojuegos es profundamente creativo, y la pasión que el desarrollador aporta en cada trabajo se ve reflejado en los resultados, y marca la diferencia a la hora de que el jugador se vea inmerso en cada momento del juego, en cada escena y en cada objetivo.
Actualizado 23/05/2018