Las paletas desaturadas, una estética con un cierto toque retro y el anhelo por otros mundos, son los elementos que mejor definen la obra de Derek Stenning, un diseñador e ilustrador canadiense. Stenning se ha formado como animador clásico y actualmente trabaja como artista conceptual en el campo del desarrollo de juegos, así como ilustrador independiente. A lo largo de su trayectoria ha trabajado en proyectos para Nintendo, Microsoft, Marvel Entertainment y Simon & Schuster. Hemos hablado con él sobre su recorrido, sus deseos e inspiraciones y sobre cómo ha sido su experiencia colaborando con grandes compañías.
¿Cómo surgió tu interés por el diseño y la ilustración?
Creo que simplemente evolucionó de forma natural. Los elementos visuales siempre han sido importantes para mí y siempre dibujaba cuando era niño. A medida que fui creciendo me interesé por los cómics, la animación, el anime, etc., y siempre me fascinó el aspecto visual de estas cosas. Incluso cuando mis amigos y yo comenzamos a interesarnos por los juegos de rol y otros juegos de mesa, el diseño y la estética fueron lo más importante para mí. Estudiaba el diseño y las composiciones y las reflejaba en mi propio trabajo, procesando la información y el aprendizaje a medida que avanzaba. Creo que es algo que está dentro de mí.
Hemos visto que tienes un estilo muy marcado, pero este varía en función del proyecto. ¿Es difícil para ti adaptar tu estilo a los objetivos de los clientes?
Los primeros 12 años de mi carrera como artista conceptual, los pasé trabajando en varios estudios de juegos independientes. Aunque cada uno de estos estudios se especializaba en tipos específicos de géneros de juegos, el estilo visual podía variar bastante de un proyecto a otro y de un editor a otro. Así, he tenido una buena cantidad de experiencia trabajando en diferentes estilos visuales y no me resulta demasiado difícil cambiar de un estilo a otro. Hay estilos en los que prefiero trabajar y ahora la mayoría de los clientes acude a mí conociendo los estilos que uso. Aun así, trato de ser flexible.
¿Cómo te llegan los encargos? ¿Son los clientes los que acuden a ti al ver tu trabajo y tu estilo?
Los clientes vienen a mí. Normalmente ven mi trabajo por Internet o en un libro y me contactan proponiéndome un proyecto, en el que creen que uno de mis estilos funcionaría bien. Tengo la suerte de que tengo un trabajo continuo y abierto con un desarrollador en Vancouver, así que eso me mantiene lo suficientemente ocupado como para no tener que salir a buscar trabajo y puedo elegir otros proyectos que quiero hacer. Probablemente, podría hacer un trabajo mucho mejor promocionándome a mí mismo, pero ahora, con el trabajo que tengo, la vida familiar con dos niños y otras cosas personales, ¡estoy lo suficientemente ocupado!
¿Hay algún elemento que siempre esté presente en las piezas de tus trabajos personales?
Dentro de EK Series, mi principal proyecto personal, hay varios elementos de diseño que están presentes en todas las piezas. Los cascos grandes, los orbes flotantes y el espacio nebuloso son algunos de los motivos presentes en todas estas obras.
«Creo que hay otras características de mi estilo que se desbordan en casi todo mi trabajo, tanto personal como comercial, como la sensibilidad gráfica, el tipo de bordes y la gama de colores».
Vemos que tus obras tienen un cierto toque futurista. ¿Las películas y las novelas de ficción tienen algo que ver?
No. Leo libros de no ficción casi exclusivamente y probablemente, debería leer más ficción. Aunque me gustan las películas con un ángulo futurista o de ciencia ficción, no creo que me proporcionen mucha inspiración para mi trabajo. La inspiración para mi trabajo personal proviene más de la música, de sus letras, de mis propias emociones, etc. Los elementos “futuros” de mi trabajo son algo retro, algo anticuados, así que, para mí, no parecen del futuro. Entiendo por qué algunas personas tienen la impresión de que estas obras son futuristas, pero creo que puede ser más exacto decir que se ven y se sienten como si provinieran de una realidad alternativa. Ocurre lo mismo con la gente que piensa que estas piezas están ambientadas en el espacio y, de nuevo, entiendo por qué pueden pensar eso, porque las figuras usan trajes que se asemejan a los trajes espaciales. Pero veo el mundo que estas piezas representan, como un vacío en una dimensión alternativa o, dada la naturaleza muy personal del trabajo, algún espacio interior dentro de mí.
A lo largo de tu carrera has trabajado para diferentes compañías muy importantes como Nintendo o Microsoft. ¿Cómo es trabajar para estas grandes marcas?
El trabajo que hago con Nintendo se realiza a través de Next Level Games (NLG), un gran desarrollador de juegos con sede en Vancouver que ha trabajado con Nintendo durante años. Lo bueno de trabajar con NLG es que Nintendo los trata como a un grupo de desarrollo interno, por lo que generalmente trabajan en proyectos de IP, con buenos plazos y presupuestos.
«El enfoque de Nintendo y NLG para hacer los juegos es refrescante, ya que están muy enfocados en crear un juego divertido y una gran experiencia, y esto es lo que marca los tiempos del proyecto en lugar de seguir un programa de desarrollo o de lanzamiento basado en consideraciones acerca de finanzas o marketing».
El único inconveniente de trabajar con Nintendo es que controlan la identidad visual de sus propiedades muy de cerca y, como consecuencia, no tengo permitido lanzar ninguna de las obras de arte que creo para sus títulos. De este modo, a veces es difícil trabajar en un material que probablemente nunca verá la luz del día.
En cuanto a Microsoft, mi experiencia allí fue un poco diferente. Pasé un par de años haciendo arte conceptual en un equipo que estaba trabajando en una amplia gama de proyectos, de demostración de juegos VR y AR para Microsoft HoloLens. Fue muy interesante trabajar con una tecnología diferente y nueva y, además, algunos de los proyectos en los que trabajamos fueron geniales. Sin embargo, estos proyectos tuvieron que venderse en la compleja cadena interna de Microsoft y la mayoría de ellos nunca llegaron a ningún lado, en gran parte porque el liderazgo de Microsoft nunca parecía saber lo que querían y cambiaban constantemente, el enfoque del proyecto Hololens. Cuando decidieron que querían centrarse en las aplicaciones de deportes y estilo de vida y conseguir que Microsoft Office funcionara con Hololens, supe que era hora de irse.
Recientemente hemos publicado un número dedicado al éxito y al fracaso. Algunos diseñadores consideran que los fracasos son oportunidades, pero otros lo ven como algo negativo que hay que evitar. ¿Cuál es tu opinión al respecto?
Si te esfuerzas, si intentas cosas nuevas e intentas crecer, vas a fallar en algún momento. Tendrás éxito también, pero fallarás en algo durante el camino. Y, aunque el fracaso es algo que todos tratamos de evitar, no puedes tenerle miedo o dejar que te limite.
«Lo importante del fracaso es aprender de ello. Después de recuperarte, repasa tu fracaso y trata de descubrir por qué fallaste y qué puedes hacer diferente en el futuro para evitar repetir esos mismos errores. ¡Vuelve al caballo!».
Durante nueve años has estado publicando en un blog, pero recientemente decidiste cerrarlo. ¿Qué ventajas ves en las redes sociales a la hora de la autopromoción?
Sí, decidí que era hora de cerrar mi blog, aunque todavía existe algo similar en mi sitio web. Como he mencionado anteriormente, no dedico mucho tiempo a promocionarme, así que el poco tiempo que paso tiene que contar. Mucha más gente ve mi trabajo a través de sitios de redes sociales que en mi blog o sitio web. También me gusta la mayor interactividad que hay gracias a las redes sociales y la facilidad con la que puedes conectarte con otras personas, otros artistas y mantenerte al día con las cosas geniales en las que están trabajando. Pero es una pequeña relación amor/odio. Soy una persona privada, y a menudo me veo obligado a compartir cosas a través de las redes sociales. No hago selfies y no publico mucho material que no esté relacionado con el arte. Publico muy pocas fotos de mí y de mi familia y tampoco soy una de esas personas que publica fotos de su cena.
Para la promoción utilizo principalmente Facebook, Art Station y recientemente, abrí una cuenta de Instagram. También tengo un perfil de LinkedIn, pero realmente no uso ni aprovecho esa plataforma tanto como podría. Mi trabajo se promueve, también, a través de otras compañías con las que trabajo. Obtuve mucha visibilidad a través de los model kits que hago con Industria Mecaniza y, por otra parte, mi libro se promociona a través de DSP y de otros medios, que lo revisan y distribuyen.
En cuanto a tu libro, Born in Concrete, lo creaste para disipar tus prejuicios hacia el arte expresivo, superar tus propias limitaciones percibidas y rejuvenecer tu espíritu creativo. ¿Consideras que lo conseguiste?
Ciertamente, mi actitud hacia el arte cambió de manera positiva y mientras trabajaba activamente en EK Series estaba creciendo artísticamente, ya que estaba explorando un proceso creativo más flexible, así como nuevas técnicas y enfoques. También me inspiré tanto en mi trabajo personal, como en el trabajo comercial que estaba haciendo, así que diría que logré esos objetivos. Sin embargo, después de terminar la primera serie y publicar el libro de arte, estuve muy ocupado con trabajos comerciales y con mi familia y, además, estuve un año viviendo en Europa, por lo que ese ha sido mi enfoque en los últimos años.
«Ahora estoy en una situación similar a la que tenía antes de trabajar en EK Series, quemado en trabajos comerciales y en busca de un nuevo proyecto personal en el que sumergirme para salvarme del colapso creativo».
¿Qué proyectos tienes en mente para el futuro?
Tengo varias cosas en marcha en este momento. Tengo otro nuevo proyecto “EK” para el cual estoy creando algunas piezas nuevas y que también incluirá una nueva versión única del producto. También saldrá a la venta un nuevo y gran model kit que estoy creando con Industria Mechanika este año. En el frente del arte conceptual, he estado trabajando en un fantástico proyecto de Nintendo que se lanzará a principios del próximo año si todo va según lo previsto. Pero lo más importante es que tengo un nuevo proyecto personal que estoy empezando a planear y que investigaré en primavera.
¿Hay algún reto o sueño que todavía no hayas cumplido?
Artísticamente hay un montón de cosas que aún no he hecho. Diseñar las imágenes para un juego de mesa es algo en lo que me encantaría trabajar. Ilustrar un libro para niños es otra cosa que siempre he querido hacer. El arte conceptual para televisión o cine, también, puede ser un desafío divertido.
«Tengo una breve lista de proyectos personales que me gustaría seguir en el futuro porque considero que el trabajo personal es el más agradable y gratificante. Creo que tener el tiempo y la capacidad para abordar estos proyectos sería lo más importante en mi lista de “sueños”».
Como he mencionado, voy a empezar a trabajar en uno de estos proyectos personales en primavera, así que ya veremos cómo funciona. Después de eso… el tiempo dirá.
Actualizado 13/03/2018