En el número 26 de la revista Gràffica nos introducimos en el inabarcable mundo de la animación en todas sus variantes y lo abordamos desde diferentes perspectivas.
La animación y todo lo que la envuelve es el tema de la última revista Gràffica. En este número 26 medimos el pulso del sector de la animación hablando con todo tipo de profesionales, desde diseñadores de personajes hasta diseñadores de software pasando por docentes de animación para presentar una visión del momento actual de esta industria creativa.
mundos reales, mundos imaginados
«Hay otros mundos, pero están en este». La famosa frase que el francés Paul Éluard escribiera en una carta a un amigo sigue hoy, casi 100 años después, vigente. Quizás hoy tiene un alcance que a mediados del siglo pasado el propio poeta surrealista no podía llegar a entender. Pero resume, sin lugar a dudas, todas las voces, todos los protagonistas, todos los trabajos que se recogen en este nuevo número de Gràffica.
Éluard quiere hacernos ver que existe un mundo real, donde hacemos la mayor parte de las cosas, y el mundo de la imaginación, nuestro espacio más íntimo, donde soñamos realidades imposibles. La animación se convierte así en el medio por el que las realidades íntimas de tantos creadores se hacen posibles y se hacen visibles para los demás. Es el medio por el que podemos entrar en los mundos imaginados por otros, y con el desarrollo de las tecnologías esos mundos cada vez se parecen más a la realidad.
Y es cuando nos damos cuenta de que la animación no es un género, es un medio. Es un instrumento, una herramienta más de la que disponen los creativos para contar historias.
quién es quién
El italiano Lino Grandi, artista 3D y gestor de proyectos de animación, nos habla en una entrevista de la importancia de las herramientas de la herramienta, y nos recuerda que «contar con las herramientas adecuadas es esencial para poder centrarte en lo artístico». Y de herramientas también hablamos con Ben Lumsden, director de Unreal Engine, el software que se está imponiendo en algunas de las más extraordinarias historias de producción virtual de los últimos años.
En Madrid visitamos Voxel School, donde hablamos con tres profesionales de la animación españoles que nos cuentan del auge de un sector que necesita profesionales especializados.
La animación no es un género, es un medio.
En este número encontrarás también una reflexión sobre el boom de la animación para adultos: seleccionamos una serie de proyectos animados dirigidos al público adulto que demuestran que la animación no es un género. Hay documentales, hay ficción histórica, hay cortometrajes, hay hiperrealismo y hay animación 2D, hay blanco y negro y todo color; y el único nexo común de estas historias es que están contadas con dibujos en movimiento.
Deanna Marsigliese, directora de arte de personajes en Pixar, irrumpe en nuestras páginas para contarnos su trabajo en películas como Soul, Luca o Del revés. Dónde encuentra la inspiración y cómo logra dar forma a esos personajes imaginados.
Carlos Pardo y Teo Guillem (Dvein) nos muestran una faceta totalmente diferente de la animación, en la que el hambre de experimentación resulta en productos que combinan el mundo físico con el entorno digital a los que infunden su propia estética distintiva.
Desde que Saul Bass introdujera el diseño gráfico animado en los títulos de crédito de películas de Hitchcock, Wilder o Kubrick la animación también está presente en el sector del cine y la televisión. En un reportaje conocemos producciones que, pese a rodarse con actores reales, utilizan la animación en sus títulos de crédito para introducirnos en la historia, para plasmar en solo unos minutos sensaciones, conceptos e ideas abstractas.
Porque, como decíamos más arriba, la animación no es un género, es un medio. Y es el medio que nos permite contar todas las historias, todos los mundos imaginables.
Todo esto y mucho más podrás descubrirlo en el número 26 de la Revista Gràffica: Animación.