Alberto Adsuara, director Departamento de Audiovisuales y profesor de Fotografía de la ESAT, analiza el fenómeno de las imágenes sintéticas figurativas mucho más allá del mundo de los videojuegos.
Resulta curioso comprobar lo poco que han calado las imágenes sintéticas figurativas —realizadas exclusivamente por códigos numéricos— tanto en el público en general como sobre todo en el analista especializado. Y cuando hablamos de imágenes sintéticas figurativas no nos estamos refiriendo tanto a las que provienen de los videojuegos, que también (porque llevan años formando parte del imaginario social), como a aquellas que han sido generadas sin fin concreto alguno.
La red está plagada de millones de ellas, imágenes figurativas que no tienen otro fin que vagar por el limbo del territorio estrictamente digital. No se corresponden con ningún videojuego y no ilustran nada. Han sido realizadas por el puro placer de su ejecución; esto es: por el irrefrenable deseo de ser mostradas.
Ni siquiera los ambiciosos y omnipresentes estudios culturales se han querido aproximar seriamente al asunto de las imágenes sintéticas aún a pesar de que, en principio, podría tratarse de un asunto que serviría perfectamente a los principios que rigen su ideario.
Más allá de algún aislado estudioso de las imágenes son muy pocos los pensadores que han investigado sobre el incierto estatuto ontológico de las imágenes generadas desde códigos numéricos. Quizá la respuesta se encuentre en estas palabras del reputado teórico W.J.T. Mitchell en su Teoría de la imagen: «La manera más fácil de explicar todo esto es decir que […] no sabemos qué son las imágenes, cuál es su relación con el lenguaje y cómo operan sobre los observadores y sobre el mundo, cómo se debe entender su historia y qué se debe hacer con, o acerca de, ellas».
¿Qué incita a ciertas personas a inventarse realidades —irreales pero extremadamente realistas— a partir de la codificación numérica?
Y quizá por eso la pregunta que nos ocupa no debiera ser ¿de dónde surge la necesidad de generar imágenes a partir de códigos numéricos: ceros y unos?, sino más bien, ¿qué incita a ciertas personas a inventarse realidades —irreales pero extremadamente realistas— a partir de la codificación numérica? Y sobre todo, ¿por qué esas imágenes y no otras?
La verdad es que, después de todo, tanto los creadores sintéticos como las imágenes que ellos generan se encuentran en una especie de tierra de nadie, vagando pues por un limbo cultural —virtual— y esperando encontrar espectadores absolutamente ajenos a cualquier teoría. Porque ahí radica la diferencia entre el artista pre-digital y el ilustrador digital que elabora imágenes libremente y sin ningún tipo de aplicación preconcebida.
¿Qué significado tiene entonces el cúmulo de imágenes sintéticas —que habita en la red— en un mundo que no las considera… más allá de su aplicación al puro juego? ¿O sería factible pensar las imágenes sintéticas como «simples» productos del Homo Ludens? ¿O hay que seguir buscando en ellas semejanzas estructurales esenciales que permitan explicar una noción preconcebida que se encontraría en deuda con la fe en cierto determinismo tecnológico? La verdad es que no deja de ser un dislate afrontar esta era digital, eminentemente plural, con los mismos parámetros que se usaban para analizar una era analógica.
La única verdad, si bien no deja de ser circunstancial, es que las imágenes sintéticas habitan en el limbo de la red porque nadie las quiere, porque nadie las quiere hacer suyas; nadie las acoge, ni el arte ni la antropología ni la teoría de la imagen ni la cultura popular, más allá de sus aplicaciones lúdicas. Porque no tienen ningún valor. O: que por eso no tienen ningún valor. Lo que las hace doblemente interesantes.
De hecho, el mismo W.J.T. Mitchell, que lo mismo acoge en sus profundos análisis una viñeta cómica que una ilustración de revista que un cuadro barroco, solo es capaz de decir al respecto: «Parece obvio que la era del vídeo y la tecnología cibernética, la era de la reproducción electrónica, ha producido nuevas fórmulas de simulación e ilusionismo visual con un poder sin precedentes».
Ahí empieza y acaba su análisis de esas imágenes que según él mismo contienen «un poder sin precedentes». Dejando así de nuevo en evidencia la inexistencia de un intento serio de análisis, no tanto mediológico cuanto iconográfico de esas imágenes que contienen «un poder sin precedentes». Que en realidad aún no lo tienen… en vista de lo visto y de la poca atención que reciben, pero que lo tendrán.
Quien no quiera mirar desde lo digital será en breve excluido socialmente.
Si existe una «forma propia» de confrontación con lo sintético ésta será, sin duda, una forma que mire y perciba desde parámetros digitales, no desde los analógicos. Quien no quiera mirar desde lo digital será en breve excluido socialmente. Lo sintético es una categoría de laboratorio que ha sido asumida y asimilada sin pegas por las nuevas generaciones y genera una forma de estar en el mundo muy distinta a la de la era anterior.
Así, no se trata de posicionarse a favor o en contra de esta nueva forma de confrontación perceptivo/creativa sino de constatar que, guste o no, será la «única» posible. Y es posible que esa reticencia —a asumir una nueva forma de confrontación perceptiva— sea, después de todo, el verdadero motivo por el que tantos expertos e intelectuales ignoran a las imágenes sintéticas.
Alberto Adsuara es director del Departamento de Audiovisuales y profesor de Fotografía en la Escuela Superior de Arte y Tecnología (ESAT) de Valencia, y autor del libro De otro(s) mundo(s): Una aproximación al paisaje sintético.
ESAT realiza toda su actividad en el sector formativo digital y está especializada en Programación de videojuegos, Arte para videojuegos, Diseño de videojuegos, así como en un programa de Arte y Diseño Interactivo Digital (Diseño Gráfico Interactivo), estos estudios son titulaciones de nivel superior, oficiales en Reino Unido y que corresponden a un nivel 5 (LEVEL 5 del European Framework Qualifications).
Actualizado 19/10/2021