HERS, el Black Stories sobre violencia de género, diseñado por Clara Gràcia Closa —alumna de diseño en la Escola Llotja, ESDAP Catalunya— ha quedado entre los finalistas de los Premios Acento G 2019.
El trabajo de Clara Gràcia Closa ha sido uno de los finalistas en los Premios Acento G donde se ha galardonado a Sara Sanz Gallén con el primer Premio Acento G 2019 por su trabajo titulado Escuadrón Planeta (de un juego para niños/as para aprender a identificar comportamientos que influyen en el medio ambiente), a Rubén Planas Julián con el segundo Premio Acento G 2019 por su trabajo llamado Ibierno (publicación que busca dar visibilidad al problema de la despoblación) y a Irene Liébana Rodríguez con el tercer Premio Acento G 2019 por su trabajo Words (campaña que propone una solución a las demandas sociales y la inclusión de la comunidad sorda).
Según nos cuenta la diseñadora, HERS es «una herramienta de coeducación (educación en la igualdad y desde la diferencia basada en la perspectiva de género) materializada en un juego enigmático de 24 cartas, donde cada una de ellas cuenta una historia real de una mujer anónima, que hace patente la violencia y opresión que vivimos cada día. El juego basa su funcionamiento en la metodología de un juego de cartas popular llamado Black Stories».
HERS nació «ante la falta de conciencia social sobre la situación de desigualdad y opresión de la mujer, y la consecuente inexistencia de perspectiva de género y sexualidad en la educación desde escuelas, institutos o universidades».
De ahí a que este proyecto tenga el objetivo de concienciar a los adolescentes sobre la violencia de género a través del impacto, la sensibilización y la empatía. La forma de alcanzar este objetivo ha sido mediante la creación de el Black Stories sobre violencia de género.
«El proyecto va dirigido principalmente a los adolescentes porque representan una franja de edad en la que se dan de manera muy elevada los comportamientos machistas, pero aun están siendo educados. Además, están experimentando un gran número de cambios emocionales y físicos, ya que se encuentran en una etapa vital en la que están creando su propia identidad. Y justo por eso, empiezan a ser conscientes de lo que hacen y de lo que son», explica Clara.
En HERS cada carta contiene en el anverso la frase final de cada historia y una ilustración que hace referencia a la misma que se encuentra en el reverso.
«A HERS no se puede jugar solo, por lo menos se tiene que jugar en pareja —aunque el juego anima a que se juegue en grupo—. Cuantos más participantes, mejor. Uno de los jugadores coge una carta, lee y observa tanto el anverso como el reverso. El resto de participantes solo ven anverso donde está la frase final y la ilustración. Solo con esa información el resto de participantes tiene que adivinar y reconstruir la historia haciendo preguntas al jugador que sabe la historia en que la respuesta solo sea ‘sí’ o ‘no’. Con un mayor número de participantes se llegará a una reflexión más rica y fácil.
Clara nos cuenta que las 24 historias han sido recopiladas personalmente, reuniendo a 24 mujeres anónimas de su entorno para realizar entrevistas individuales. Las 24 ilustraciones diseñadas para cada una de las cartas hacen referencia de manera metafórica a cada una de las historias, para que los participantes puedan entender desde una perspectiva emocional lo que cuentan las cartas y así, poder empatizar con las 24 mujeres anónimas a medida que reconstruyen las historias y llegan a una reflexión común.
«Justo porque HERS va destinado a adolescentes, se ha enfatizado esa metáfora utilizando un estilo ilustrativo surrealista y de tono onírico, de manera que las imágenes muestren sensaciones incómodas, desconcertantes y angustiosas. Sensaciones muy presentes en la vida de los mismos adolescentes. ¿Quién mejor que ellos para empatizar con este tipo de emociones?».
El diseño de la marca pretende crear un ambiente sensible y onírico, es decir, relacionado con el mundo de los sueños, «pero utiliza el rojo como color corporativo para romper con la delicadeza y aportar fuerza, claridad e impacto».
HERS contiene 24 cartas, un díptico que explica las instrucciones de uso del juego y un packaging que los recoge. Todos los elementos han sido impresos en risografía, un sistema de impresión digital que se adecuaba tanto a los aspectos técnicos y creativos del proyecto, como los conceptuales.
«Estéticamente, se obtienen unos resultados muy similares a los de la serigrafía, por su sistema de planchas de color, consiguiendo ciertas imperfecciones que dotan a cada pieza impresa de un valor único, igual que lo tienen las 24 historias e ilustraciones de HERS».
«Utilizar el juego como medida educativa es muy positivo considerando que el público objetivo del proyecto son los adolescentes. Representa una herramienta interesante y lúdica para ellos, ya que no está ligada a la educación teórica común. Además del trabajo en equipo y la perspectiva de género, que las ilustraciones tomen un papel protagonista en un proyecto educativo, refuerza ciertos campos del aprendizaje que normalmente no están presentes en las clases y lecciones comunes de la mayoría de escuelas, como son la creatividad y la abstracción. Ambas muy necesarias para desarrollar los demás campos del aprendizaje en la escuela como las matemáticas, las lenguas o la literatura. Ayudan a imaginar y entender imágenes, elementos visuales sin tener un soporte textual que explicite el mensaje», asegura Clara Gràcia.