Alejandro Macharowski aborda en el texto Entre lo analógico y lo digital. La formación de profesionales en diseño gráfico el tema de la dependencia del ordenador y los programas informáticos en los procesos creativos de los estudiantes, que creen que sólo con el correcto uso de los potentes programas podrán resolver, por sí mismos, sus problemas estéticos.
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Durante mi práctica docente y a medida que la informática ha ido evolucionando en su interfaz gráfica y ergonómica con el ser humano haciéndole más agradable el trabajar con los ordenadores, he ido percibiendo una concepción que tiende a pensar que los programas informáticos de diseño nos resuelven los problemas creativos. Esta tendencia -y posteriormente práctica- afecta de forma negativa al alumnado, que cree, que sólo con el correcto uso de los potentes programas informáticos resolverá, por sí mismo, sus problemas estéticos.
Actualmente, el diseño se basa en la combinación de técnicas artísticas tradicionales con los medios informáticos y audio-visuales de última generación, con el fin de responder a las demandas sociales y económicas que determinan la forma y el contenido de los mismos.
Actualmente es profesor titular en la Escuela Superior de Arte y Tecnología de Valencia (ESAT), adscrita al sistema educativo británico. En ella los alumnos cursan tres años para obtener un Higher National Diploma (HND) de 120 créditos ECTS, una titulación técnica oficial que les permite acceder a los últimos niveles en universidades del Reino Unido, de Canadá o de Australia.
Puedes descargarte el estudio completo del que trata la investigación Entre lo analógico y lo digital. La formación de profesionales en diseño gráfico en este enlace: Aquí
La asignatura que como profesor de educación artística imparto en la Escuela Superior de Arte y Tecnología (ESAT) me permite trabajar con una amplia gama de referencias del lenguaje plástico y visual, experimentar con diversos materiales y herramientas. Es una asignatura adecuada para poder crear un laboratorio en el propio taller de arte, un I+D+i de corte educativo que permite innovar con nuevas formas en didácticas específicas complementándose con los contenidos de otras asignaturas que se imparten en la escuela: la representación mediante la línea y sus tipos; el equilibrio; la tensión espacial y la composición; la luz con sus diversos efectos sobre los objetos; el volumen; el recurso expresivo; el movimiento y la representación de espacios virtuales y/o reales. Todo ello adecuando diversas estrategias y recursos expresivos, dominios técnicos que permitan no solo enriquecer al alumno sino también potenciar la personalidad del futuro diseñador.
Debía adaptarme a unos lineamientos curriculares y a la vez tenía que plantearme un método de trabajo inédito: enseñar a manipular átomos de manera que les resulte útil cuando los transformen en bits. Este concepto me ha ayudado a programar la asignatura con un enfoque distinto, que consideraba iba a aportar a los estudiantes una experiencia rica y estimulante en el desarrollo de todo el proceso de trabajo de la técnica, diseñado con la idea de hacer una actividad de tipo corte manual. Esto es: una práctica de grabado en la modalidad de taller. De este modo debía suscitar su interés no sólo para que aprendieran una técnica nueva, de la cual podrían echar mano en su futuro profesional; también para que buscaran un estilo personal contrapuesto a los estereotipos, las repeticiones y la invasión de imágenes en que hoy vivimos inmersos.
El objetivo de esta práctica docente es el de ofrecer a los alumnos una actividad donde aprendan a dibujar pensando en realizar un grabado en madera o linóleo, evitando la dependencia y el uso excesivo de los programas informáticos para resolver problemas creativos, conozcan la técnica del grabado como elemento gráfico para crear códigos inéditos con los elementos específicos -lápices, gubias, tintas, rodillos, espátulas, papeles-, dominar sus procesos y el control de las herramientas para adquirir nuevos conceptos estéticos que les permitan desarrollar un lenguaje novedoso y útil para su formación.
Un efecto contraproducente que genera falta de creatividad en los alumnos en el momento de dibujar o ilustrar una idea, dado que no lo han resuelto exitosamente en el paso previo al digital; no han resuelto en el mundo analógico la idea y el concepto a desarrollar cuando van a empezar a interactuar con la tecnología de que disponen. Esta práctica intenta resolver esta situación, pensar en el mundo analógico antes de entrar en el digital. Aunque aquí no trabajemos en un ordenador, la actividad les servirá como experiencia para trasladar este trabajo a otros procesos creativos que requieran de unas herramientas informáticas. Dicho en otras palabras: manipulando adecuadamente los átomos en el mundo analógico podremos trabajar más eficientemente cuando lo hagamos con los bits en el mundo digital.
La tecnología no es un sujeto. Las personas tenemos la capacidad de crear más allá de posibilidades técnicas que facilitan el trabajo con ordenadores, somos nosotros los que debemos experimentar para conocer y dominar las herramientas y elementos compositivos para lograr el dominio de las técnicas que permiten crear posteriormente las imágenes por medio de los programas específicos. Así se deja en la tecnología las cuestiones que tienen que ver con la actividad artística, como si la programación informática y el software específico reemplazaran la actividad humana, por nuestro quehacer creativo.
Me interesa la idea de que lo analógico protagonice lo digital, que el grabado tradicional y las técnicas gráficas sean las protagonistas de una actividad creativa. Según Gastón Bachelard, cuando habla del rol del científico, pero que puede aplicarse a los procesos creativos dice: “La experimentación debe dejar paso al argumento y el argumento debe recurrir a la experimentación” (citado por Lechte, 2011).
Para la realización de sus proyectos, el diseñador cuenta actualmente con los estilos más diversos y las técnicas tradicionales o de última generación, pues ningún medio queda desfasado ni obsoleto para formar profesionales que puedan afrontar retos en cualquiera de las ramas del diseño. Y es precisamente en este ámbito donde se enmarca el taller de grabado que conforma la base de esta práctica.
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+info: Entre lo analógico y lo digital. La formación de profesionales en diseño gráfico
Actualizado 24/11/2020