¿Qué mejor que la ilustración y la animación para contar historias reales con una fuerte carga emocional? Esto es lo que pensaron inmediatamente Guillermo Comin y su equipo cuando recibieron el encargo de la revista The Atlantic: ilustrar una serie de historias basadas en personas reales; personas cuyas vidas se vieron afectadas de manera positiva por la acción de diferentes organizaciones sin ánimo de lucro. Hoy, Guillermo nos cuenta cómo fue el proceso de creación de A True Story.
Según nos cuenta Guillermo Comin, en enero del 2016 recibieron el encargo. Edgar Ferrer tuvo la primera conversación con el equipo de la revista The Atlantic, pero al parecer el briefing no estaba del todo claro: «Sabíamos que querían ilustrar una serie de historias basadas en personas reales, pero aún no sabíamos el tono, la duración o si contaríamos con sus testimonios para las pelis».
Conforme fueron sabiendo un poco más, pudieron ir esbozando a qué se enfrentaban: seis películas de animación de aproximadamente un minuto y medio de duración, todas ellas basadas en personas cuyas vidas se vieron afectadas de manera positiva por la acción de diferentes organizaciones sin ánimo de lucro. De hecho, el briefing era representar a cada una de las organizaciones premiadas a través de gente real que recibió su ayuda de un modo o otro. El briefing incluía una intención periodística a la hora de construir las historias, a pesar de ser películas animadas, ya que el guion lo realizaría el equipo de The Atlantic: «Aparte de esto y algunos otros detalles, nos dieron libertad absoluta a la hora de hacer lo mejor para el proyecto, como proponer un timing, un tono, una estructura narrativa, a seleccionar nuestro equipo de colaboradores o la dirección de arte que nos parecía oportuna. Un lujazo».
Aunque aún les faltaban muchas cosas por saber, por fin les llegó el borrador de la primera historia: «Era principios de febrero cuando Edgar se mudó a mi estudio y hacía el habitual buen tiempo en Berlín (Edgar y yo vivimos allí desde hace unos años), pero la primera historia nos puso las pilas enseguida. Era la historia de Deb: una mujer que perdió a su marido –con el que lo compartía todo incluido el trabajo– por un cáncer cerebral».
Se pusieron a valorar el proyecto. Tenían claro que usarían la animación tradicional para los personajes y los principales elementos narrativos, ya que necesitaban subrayar la parte humana de las historias y que estas pudieran transmitir la carga emocional que soportaban, pero también necesitaban ser prácticos y plantear unos entornos en 3d que fueran flexibles y les dieran otro tipo de recursos: «Escribí a Aimar (Molero) por Facebook, para saber si estaba interesado en hacer la música para las pelis, y en seguida se sumó al equipo, aportando desde el principio su punto de vista y sus sensaciones. Era el principio y todavía había mucho de sensaciones, de ideas».
En The Atlantic querían dar un enfoque documental a las historias. Y esto se tenía que reflejar también en los guiones, elaborados a partir de varias entrevistas a los protagonistas: «También durante cierto tiempo barajamos la posibilidad de incluir sus voces reales, siguiendo con el enfoque periodístico del brief. Pero lamentablemente después de las primeras pruebas con Deb descartamos esa posibilidad. No todo el mundo puede ser actor, claro. También el tiempo de producción fue otro factor que finalmente nos hizo decantar por trabajar con actores».
Desde un principio tuvieron claro que la importancia del proyecto tenía que recalar en el la parte humana, y por eso la animación frame a frame (tradicional) llevaría el peso de la historia: «Necesitamos flexibilidad y rapidez, por lo que sabíamos que usaríamos tanto el 2d (cut out, motion graphics) como el 3d (fondos, props). Y esto fue bueno tenerlo claro desde el principio a la hora de elaborar los storyboards».
Pronto vieron que necesitaban un ilustrador: «Hicimos una primera selección de artistas con los que queríamos colaborar y el cliente se decantó por uno. Los primeros bocetos eran prometedores, pero no estaba fluyendo al ritmo deseado y por mi posición en el equipo tenía que ir de la mano con él, desarrollando personajes, props y escenarios marcados por el primer borrador del guion, sabía que él era más ilustrador de ‘prensa’, que de personajes y animación, pero había algo más. Estábamos a finales de marzo, teníamos un problema. Tuvimos una reunión a 3 partes por Skype, Edgar habló con la agencia y todo quedó aclarado. Desafortunadamente, las cosas no funcionaron y se salió del proyecto. Fue algo malo, pero él se mostró tan abierto a darnos soluciones y tan sensibilizado con el proyecto que tuvo su parte positiva».
Sin duda, según afirma Guillermo, lo más positivo fue que a partir de ese momento, Elda Broglio se unió al equipo durante los cerca de ocho meses que les quedaban por delante: «Yo llevaba mucho tiempo queriendo trabajar con ella y en esta ocasión me negué en rotundo a que hubiera otra opción. Fue, desde mi punto de vista, un antes y un después para el proyecto. Elda venía de haber cerrado su etapa como Directora de Arte en Plenty, y según agarró los storyboards se puso a generar material. Nos entendimos muy bien en todo momento y las 5 horas que nos separaban, en el día a día, no fueron ningún problema. Pero quedaba aún mucho por hacer».
Fue entonces cuando se iban montando los equipos en Argentina, Barcelona y Berlín. Desde Argentina Elda Broglio, Cynthia Alonso y Paola Ovejeros a quienes luego se unirían otros: «Aimar en Barcelona y nosotros en Berlín. Usábamos Slack, Trello y Google Docs para organizarnos y comunicarnos. La cosa avanzaba. Por fin estábamos acabando la primera peli. Edgar hizo un trabajo excelente adaptando el arte a 3d, y eso nos dio un montón de soluciones que aligeraron muchísimo el trabajo de producción. Recibimos la primera música de Aimar, que por entonces ya estaba tan metido en el proyecto que decidió que haría una pieza musical distinta para cada historia. [Si lees esto Aimar, gracias]. Yo mientras tanto, me peleaba con la animación y sobre todo con el clean up».
Fue al término de la primera pieza cuando Guillermo habló con Dante Zaballa: «Dante, además de ser un súper animador, es una de esas personas que cargan la habitación de buen rollo y su aportación fue un soplo de aire fresco. Él me presentó a Anne-Lou Erambert en Festival de Animación de Annecy de ese año y ella también sumó su genialidad infinita (soy muy fan de esta mujer) al proyecto. Un poco más tarde, fue Leo Campasso el que se unió al equipo de animación. Esto ya pintaba de otra manera».
El 4 de agosto organizaban en Berlín el primer LoopdeLoop de la ciudad, y esa noche hablaron con Mette Ilene Holmriis:«Mette es literalmente nuestra heroína. Ya no nos quedaba presupuesto para pedir con cierta dignidad a nadie que nos ayudara, y ella se puso la capa a lo largo de los tres meses más intensos del proyecto. La última animadora en sumarse al proyecto fue Perrine Marais justo cuando las fuerzas más flaqueaban y ni el inglés nos salía, así que ella se trajo un diccionario para aprender español. Tampoco me quiero olvidar de los chicos del clean up Macarena Ortega, y Núria Just y Rafel Andrade, dos estudiantes del máster de animación de la escuela Seeway, los cuales hicieron aun trabajo fantástico».
Guillermo Comin nos cuenta cómo el proyecto fue agrandándose a medida que se desarrollaba: «Inicialmente la duración del proyecto era de 4 meses para elaborar 6 películas, con una producción que además del equipo de ilustración y sound design, incluía a 2 animadores. Finalmente, el proyecto se alargó a casi 10 meses y el equipo creció hasta unas 15 personas. Un poco locura. Hubo cierta ingenuidad a la hora de valorar la magnitud de trabajo y timings, impulsados por nuestra ilusión y ganas de hacer algo de lo que nos sintiésemos orgullosos. Pero el resultado valió la pena. Y por el camino aprendimos un montón de cosas».
Finalmente, entre el cliente y los colaboradores sumaron unos cuantos países: Estados Unidos, Francia, Argentina, España, Dinamarca, Alemania, Chile y Venezuela: «Y casi estuvimos a punto de incluir a Australia e Inglaterra. Prácticamente todos trabajando en remoto (aunque algunos nos veíamos las caras en directo en Berlin) y en varios husos horarios distintos. Esto nunca nos lo planteamos como un problema, de hecho, siempre pensamos en términos de calidad/confianza que iba a aportar al proyecto».
Con todo, terminaron la última pieza el 1 de noviembre del 2016: «Casi 10 meses de proyecto desde que empezamos las primeras conversaciones, durante los cuales tuve la suerte de conocer a Elda y Paola (que vinieron a visitarnos a Berlín en el mes de Agosto) y de trabajar junto a grandes artistas. Y –aun a riesgo de añadirle mucho azúcar al texto– nos convertimos un poco familia durante ese tiempo».
Créditos Cliente: The Atlantic Dirigida por: Edgar Ferrer & Guille Comin Productor: Edgar Ferrer Dirección creativa: Guille Comin Dirección Artística: Elda Broglio Coordinadora de Producción de Arte: Paola Ovejeros Guión gráfico: Guille Comin Ilustración: Elda Broglio, Cynthia Alonso, Eugenia Mello, Juan Martín Ayerbe Cel Animación: Mette Ilene Holmriis, Dante Zaballa, Anne-Lou Erambert, Perrine Marais, Leo Campasso, Guille Comin Animación 2D / 3D: Edgar Ferrer Limpieza: Macarena Ortega, Núria Justa, Rafel Andrade, Mette Ilene Holmriis, Dante Zaballa, Guille Comin Composición: Edgar Ferrer Guión: El Atlántico Diseño de música y sonido: Aimar Molero
Sobre Guillermo Comin
Guillermo Comin estudió Artes Digitales en el Istituto Europeo Di Design (Madrid). En 2005, tras terminar sus estudios, se mudó a Barcelona donde se dedico durante un año a cursar el máster en Motion Graphics en el centro universitario de Barcelona, Bau. Trabajó varios años en televisión (Fox, TV3, Tele 5) y pasó a formar parte del equipo Sofa. En 2012 trabajó en la serie de animación para la televisión catalana ‘La Lua i el món’™ en la que tuvo su primer contacto con la animación tradicional. Desde que en 2013 se mudó a Berlín, Guillermo Comin trata de combinar la experiencia adquirida en los trabajos que realiza desde su estudio en Kreuzberg.