¿Qué ocurre cuando en un mismo lugar coinciden una montadora que trabaja con Rosalía o Lady Gaga, una artista que cultiva microorganismos, algunos de los estudios de diseño más reconocidos del mundo, una pionera del videojuego español y creadores que se mueven entre la inteligencia artificial, el 3D y la identidad digital? OFFF Sevilla regresa del 26 al 28 de noviembre a la Real Fábrica de Artillería con un programa que permite observar la creatividad contemporánea desde perspectivas radicalmente distintas.

No existe ya una única manera de describir la profesión creativa. Quizá ni siquiera tenga demasiado sentido intentarlo. El diseño se cruza con el cine, la tecnología con el arte, la identidad con el movimiento y la creación digital termina convertida en un objeto físico para regresar después a una pantalla. Las fronteras que hace unos años servían para ordenar disciplinas son hoy bastante más porosas.
OFFF Sevilla 2026 parece haber construido buena parte de su programación precisamente alrededor de esa diversidad. En su próxima edición coincidirán perfiles procedentes del diseño, la dirección creativa, el montaje audiovisual, el videojuego, el bioarte, el 3D o la inteligencia artificial. No tanto para encontrar una respuesta común como para comprobar qué sucede cuando formas muy distintas de entender la creación comparten escenario.
Muchas formas de entender una misma profesión
Mah Ferraz ofrece una buena muestra de hasta dónde puede llegar una disciplina que tradicionalmente permanecía lejos del foco. Montadora brasileña y cofundadora de Church Edit, su trabajo está detrás de proyectos para Apple, Nike, Google, Puma o Coca-Cola y de piezas vinculadas a artistas como Lady Gaga, Billie Eilish, Doja Cat, Rosalía, Travis Scott o Dua Lipa. Más de un centenar de reconocimientos —entre Cannes Lions, Emmy, D&AD, Webby Awards, Clio o The One Show— permiten entender el montaje no solo como una fase técnica de la producción audiovisual, sino como una herramienta capaz de construir identidad, ritmo y significado.
En otra escala trabaja BUCK. Fundado en 2004 y con oficinas repartidas entre Nueva York, Los Ángeles, Sídney, Ámsterdam, Vancouver y Londres, el estudio se ha convertido en uno de los grandes actores internacionales de la creatividad contemporánea. Apple, Instagram, IBM, Nike, Airbnb, PayPal o Pepsi forman parte de una trayectoria en la que diseño, animación, tecnología y entretenimiento conviven dentro de estructuras capaces de afrontar proyectos globales. Su presencia en Sevilla permite observar también una cuestión especialmente interesante para el sector: cómo mantener una cultura creativa cuando el estudio deja de ser pequeño y el trabajo adquiere una escala internacional.

Wiedemann Lampe ofrece otra perspectiva. El estudio británico trabaja alrededor de lo que define como Cultureful Brands: entender una marca no únicamente como una identidad gráfica, sino como una herramienta capaz de intervenir en la cultura y establecer relaciones entre organizaciones, personas y lugares. Sus proyectos para instituciones como el Louvre Abu Dhabi, la British Library o diferentes espacios y organismos públicos muestran hasta qué punto el branding puede abandonar el territorio estrictamente comercial para participar en la construcción de ciudades, museos y comunidades.
Y después está Dasha Plesen, probablemente uno de los perfiles que mejor ejemplifican lo difícil que resulta hoy establecer límites entre disciplinas. Conocida como la mold queen, su materia de trabajo son microorganismos que cultiva dentro de placas de Petri. Bacterias, azúcares, virutas, pigmentos y otros elementos generan composiciones que evolucionan, se transforman y finalmente desaparecen. Aquí el proceso creativo depende de algo que el diseño suele intentar controlar: la incertidumbre. «Trabajar con un material que no es fácil de conservar te hace comprender mejor la importancia de los procesos naturales, que nunca se pueden reproducir», explica la artista.

También Vincent Schwenk trabaja sobre la tensión entre lo tangible y lo artificial. El artista 3D alemán, que ha desarrollado proyectos para Google, Domestika, Microsoft o Samsung, construye objetos y escenarios digitales que parecen poseer propiedades físicas: materiales blandos, superficies brillantes, estructuras imposibles y cuerpos que se deforman en espacios irreales. Su trabajo tiene algo de laboratorio visual, pero también una dimensión cotidiana y, en muchas ocasiones, humorística. Lo familiar se altera lo suficiente como para convertirse en otra cosa.

Esa frontera entre mundos aparece de nuevo en el trabajo de Sarah Mayer. Formada en moda y diseño y asentada en Amberes, explora la identidad digital, los cánones de belleza construidos por las redes sociales y la relación entre el cuerpo y las tecnologías que comienzan a acompañarlo. CGI, realidad aumentada, maquillaje digital o futuros dispositivos wearables forman parte de un trabajo que plantea preguntas cada vez menos especulativas: qué ocurre cuando nuestra apariencia está pensada simultáneamente para el mundo físico y para la pantalla, o hasta qué punto podremos distinguir uno de otro.

La inteligencia artificial introduce otra de esas miradas. Voku.Studio, firma fundada por el artista visual y director andaluz YZA Voku, ha desarrollado su práctica precisamente en la intersección entre dirección creativa, producción audiovisual e IA generativa. Sus trabajos han llegado a artistas como The Weeknd, Swedish House Mafia, DELLAFUENTE o Solomun & Anyma en Sphere Las Vegas, además de campañas para marcas como Helena Rubinstein o LaLiga. Paralelamente, su serie Andalucía, A Gaze From The South utiliza estas herramientas para reconstruir el imaginario andaluz desde una perspectiva deliberadamente surrealista.

La tecnología también está detrás del trabajo de Tatiana Delgado, aunque desde un territorio diferente. Con más de dos décadas de trayectoria en la industria del videojuego, ha pasado por estudios como Zinkia, Gameloft, Tequila Works y King y fue cofundadora de Vertical Robot antes de poner en marcha Out of the Blue. Títulos como Call of the Sea, American Arcadia o el reciente Call of the Elder Gods muestran hasta qué punto diseño, narrativa, interacción, arquitectura visual y tecnología se han convertido en partes inseparables de una misma experiencia. En 2025 recibió además la Medalla de Oro al Mérito en las Bellas Artes, una distinción que también evidencia el cambio de consideración cultural que ha experimentado el videojuego.

Y si hay un estudio que lleva años explorando cómo una identidad deja de estar quieta, ese es Studio Dumbar. Su socia y directora creativa, Liza Enebeis, llegará a Sevilla después de participar en proyectos como las identidades de Instagram, D&AD o el Museo Van Gogh y de impulsar DEMO – Design in Motion Festival. En su trabajo, el movimiento deja de ser una adaptación posterior del diseño gráfico y pasa a formar parte de la propia construcción de la marca. Una cuestión cada vez más relevante en un ecosistema donde muchas identidades se encuentran antes en una pantalla que sobre un soporte impreso.

Un mismo lugar para todas esas miradas
El punto de encuentro será nuevamente la Real Fábrica de Artillería de Sevilla, un complejo industrial histórico de más de 10.000 metros cuadrados que durante los días de OFFF cambia de función para albergar charlas, encuentros, talleres, actividades y performances. La elección del espacio no resulta secundaria: pocas imágenes resumen mejor esa convivencia entre pasado y futuro que un edificio industrial transformado en escenario para hablar de inteligencia artificial, videojuegos, diseño, cultura digital o nuevas formas de producción visual.
OFFF nació en Barcelona en 2001 alrededor de la denominada cultura postdigital. Veinticinco años después, esa expresión parece incluso haberse quedado pequeña. La digitalización ya no constituye un territorio separado de la práctica creativa, sino una capa que atraviesa prácticamente todo: desde cómo se construye una marca hasta cómo se produce una película, se diseña un videojuego, se imagina un objeto o incluso se representa el propio cuerpo.
Quizá por eso resulte más interesante observar OFFF Sevilla 2026 no como un catálogo de tendencias, sino como un lugar en el que comprobar cómo están cambiando las herramientas, los lenguajes y, sobre todo, las maneras de pensar. Mah Ferraz, BUCK, Wiedemann Lampe, Dasha Plesen, Vincent Schwenk, Voku Studio, Tatiana Delgado, Sarah Mayer o Studio Dumbar parten de lugares muy diferentes. Precisamente ahí está el interés: no existe una mirada única que pueda explicar lo que está ocurriendo en la creatividad contemporánea.
Todas ellas confluirán en Sevilla entre el 26 y el 28 de noviembre. Los lectores de Gràffica disponen además de un 10 % de descuento en su abono para OFFF Sevilla. Si quieres el descuento envianos mail a invitacion@graffica.info y te daremos el cupón descuento.












