Cómo desarrollar un proyecto gráfico o qué hay que saber antes de empezar

‘Desarrollo de un proyecto gráfico’ es un libro editado, por la omnipresente editorial Index Book, eminentemente práctico, sobre todo para gente que empieza, aunque nos atreveríamos a decir que a más de un profesional no le vendría mal un repaso.

Los capítulos, escritos por verdaderos expertos en cada materia [el dedicado a la tipografía, brillantemente escrito y documentado por nuestro colaborador más tipopata y lletraferit, Marc Salinas] están ordenados siguiendo el sentido común cuando se trata de llevar a cabo un proyecto de diseño gráfico: gestión del proyecto, el entorno de trabajo, el diseño, las posibilidades visuales (fotografía e ilustración) y tipográficas que puedes aplicar a tu trabajo. Y termina con los aspectos relacionados a la producción, sin olvidar un glosario de términos y una bibliografía que es esencial.

Aunque muchos creen que con dominar todo esto es suficiente para colgarte la etiqueta de diseñador gráfico, si es cierto que sin estos conocimientos básicos, mejor no lo intentes. Una publicación que debe ser ‘de cabecera’ para los que se inician en esto, pero que deben leer los profesionales para poner orden a tantos años de hacer las cosas de cualquier manera.

Contenidos:

1. El proceso de diseño gráfico por Roseta Mus y Oiahana Herrera. El diseño gráfico es un proceso a través del cual se resuelve gráficamente un problema de comunicación existente entre el cliente y su público. Este proceso es un proceso creativo; que se basa en unas necesidades y unos medios determinados y se guía por unos objetivos marcados. Los proyectos gráficos pueden ser de identidad corporativa, packaging, publicaciones, publicidad, páginas web, multimedia, señalización, etc. Los diseñadores gráficos pueden trabajar en todos estos ámbitos en general y/o especializarse en alguno de ellos.

2. El entornode trabajo por Albert Carles. El entorno de trabajo de un diseñador gráfico, desde finales de los años 80 del siglo pasado, como no podría ser de otra manera, lo conforman una serie de herramientas informáticas tanto de hardware como de software que permiten resolver la mayor parte del desarrollo de un proyecto gráfico. En este capítulo se detallan cada una de esas herramientas, así como los conceptos básicos de la imagen digital y del diseño gráfico asistido por ordenador. Desde las diferentes tipologías de hardware (las diferentes plataformas y periféricos) sus características y especificaciones técnicas que hay que tener en cuenta para adquirir cada uno de ellos, hasta las diferentes aplicaciones de software con las que un estudio de diseño debe contar. También encontrarás una detallada explicación de los conceptos principales de la imagen digital: los mapas de bits y los gráficos vectoriales, los formatos de archivo o la programación aplicada al diseño gráfico.

3. Composición por Rita Gual. En este capítulo intentaremos definir que es una imagen digital y como se forma, los diferentes formatos de archivos de imagen, el software para su tratamiento, los modos de imagen etc. Definiremos también cómo obtener fotografías , componer un briefing, valorar los resultados y comprobar que se adecuan a nuestro encargo.

4. Color e imagen por Sergi B. García. Nuestra cultura actual está constituida por multitud de elementos visuales generados por disciplinas tan dispares entre sí cómo el cine, el arte, el diseño gráfico o la prensa gráfica. Respondiendo a ésta reflexión, éste capítulo propone el conocimiento y la gestión del color y la imagen para profundizar en una comprensión más clara de los sintagmas visuales, su construcción y su edición para crear mensajes específicos.

5. Fotografía por Eduard Olivella. En este capítulo intentaremos definir que es una imagen digital y como se forma, los diferentes formatos de archivos de imagen, el software para su tratamiento, los modos de imagen etc. Definiremos también cómo obtener fotografías , componer un briefing, valorar los resultados y comprobar que se adecuan a nuestro encargo.

6. Ilustración por África Fanlo. En un libro cómo éste no podía faltar un apartado dedicado a la Ilustración, un tema tan estrechamente relacionado con el diseño gráfico. Éste capítulo intentará aclarar las dudas y interrogantes que podría tener un diseñador gráfico en el momento de incluir ilustraciones en sus proyectos profesionales.

7. Tipografía por Marc Salinas. El término tipografía significa, según la definición del diccionario, “el arte de imprimir; el conjunto de técnicas y de procedimientos de impresión en relieve mediante tipos y grabados en metal; las operaciones de composición de textos en caracteres móviles en relieve”. (1) Actualmente, esta definición ha quedado totalmente obsoleta. Desde la invención del sistema de tipos móviles originario de Johannes Gutenberg hacia 1436 hasta la aparición del primer ordenador personal Apple Macintosh, con una aplicación informática capaz de diseñar o modificar de una manera totalmente libre la tipografía a finales de los años 80, el sistema para representar e imprimir la tipografía ha variado considerablemente. Aun así, en esencia, el objetivo final de la tipografía (tanto en su diseño como en su aplicación) ha seguido siendo siempre el mismo: intentar comunicar de una forma más o menos atractiva cualquier texto, independientemente de su nivel de lectura. Es evidente que no se debe usar la misma tipografía para poder leer un libro que para señalizar de forma eficaz un aeropuerto, pero sí que está claro que el objetivo siempre es exactamente el mismo; que el receptor entienda el mensaje. Hay toda una serie de aspectos técnicos e históricos que el futuro diseñador debe considerar antes de usar una tipografía para cualquier proyecto. La correcta selección, el estilo, la organización jerárquica y su correspondiente orden estructural para la creación de palabras o textos son elementos clave para que todo proyecto concluya con un buen resultado gráfico. En el siguiente apartado intentaremos explicar y resolver todas las cuestiones y detalles que hacen referencia a la tipografía; parte esencial incluida dentro del desarrollo que conforma el proceso de cualquier diseño.

8. Preimpresión por Laia Blasco. Al diseñar un producto gráfico impreso formamos parte de un engranaje que comienza con la concepción de la idea del proyecto gráfico y acaba con la entrega del producto terminado. La concepción de la idea, que tiene lugar en la primera fase creativa, debe asegurar que ese pensamiento inicial se pueda materializar en un producto final, dentro de los límites de tiempo y presupuesto con el que se cuentan. El diseñador debe tener presente, desde el comienzo, el proceso productivo, y para ello precisa tener conocimientos sobre la producción impresa. La fase de preimpresión empieza en la propia concepción de la idea teniendo en cuenta el proceso productivo y continúa con la preparación de los documentos originales de un diseño para su posterior impresión. Esta preparación incluye la revisión técnica del documento, su corrección y también el montaje o imposición en el tamaño del papel que entrará en máquina.

9. Impresión. Cada sistema de impresión tiene sus características específicas y soportes adecuados. Conocer sus posibilidades y limitaciones permite al diseñador no solamente sortear los inconvenientes con éxito, sino también aprovechar las particularidades técnicas de cada proceso como ventajas significativas y creativas.

10. Postimpresión, acabados y manipulados. La postimpresión es el proceso de finalización, sujeción y/o decoración del material impreso. Los distintos procesos de postimpresión tienen características muy diversas y complejas, por lo que es muy recomendable que el diseñador las conozca y que, a su vez, consulte con el impresor la viabilidad de su aplicación en cada caso concreto.

+info: IndexBook

Salir de la versión móvil