Cabeza Patata: transformar la experimentación en proyecto de vida

Fruto de los experimentos visuales entre dos mentes inquietas, el estudio Cabeza Patata surca las dimensiones y las disciplinas artísticas. Cuando Abel Reverter, diseñador motion y 3D español, empieza a interpretar los trabajos de la ilustradora y bordadora británica Katie Menzies, ambos se asombran al constatar las sinergias entre ambas prácticas y la fuerza visual del resultado. Ilustrados, animados, modelizados 3D o pintados en murales, los personajes atrevidos y desenfadados de Cabeza Patata inundan el paisaje visual desde inicios del 2018. Entrevistamos al dúo artístico, pareja en la vida y experimentadores de oficio.

Autorretrato

¿Desde dónde se conciben los personajes de Cabeza Patata?

Vivimos entre Londres y Barcelona. Nos gusta el contraste entre el ritmo rápido de Londres y el estilo de vida más pausado de Barcelona. Nuestro agente principal y muchos de nuestros clientes están en el Reino Unido. En Barcelona tenemos un pequeño estudio donde, con más tranquilidad, nos dedicamos a nuestros proyectos personales y colaboraciones. ¡Además estamos cerca de la playa!

¿Cómo organizáis el proceso creativo y las etapas de concepción juntos?

Tenemos representantes en diferentes países que nos ayudan a encontrar trabajo comercial. Comenzamos con el brief del cliente. Nuestra primera entrega suele ser un storyboard con muchas imágenes de nuestros personajes. Una vez aprobada la idea, nos dividimos el trabajo.

Para los proyectos de animación 2D, la clave está en definir el esqueleto de nuestros personajes antes de añadir volumen y color. Para el 3D, el proceso es diferente. Comenzamos animando nuestros personajes sin ropa y toda la simulación se añade en la fase final. En nuestras primeras entregas, ¡los personajes están desnudos!

Cada uno trabaja en una área muy distinta. ¿Qué creéis que aporta eso a vuestros proyectos?

Esa diferencia es la clave de nuestro dúo. Ambos intentamos aprender del otro. Esa pulsión permite mantenernos activos y no dejarnos llevar solamente por lo que nos resulta cómodo.
Antes de Cabeza Patata, Abel solía perder el foco creativo y Katie se sentía intimidada por tantos programas de ordenador. Compartimos diferentes técnicas y puntos de vista para llegar a lo que nos guste a los dos.
Por ejemplo, ahora mismo estamos trabajando en un videojuego para móviles. Es algo que de manera individual no podríamos haber hecho, pero mezclar el diseño de personajes con la parte técnica nos permite desarrollar el proyecto de una manera única.

Habéis desarrollado juntos un estilo y una concepción del cuerpo muy peculiar. ¿De dónde viene vuestra estética?

La estética de Cabeza Patata ha crecido de manera natural. El dibujar cada día ha hecho cambiar nuestro estilo, tanto en 2D como en 3D. Los personajes han conseguido más personalidad y proporciones más exageradas. Ya tienen un look muy particular.
Nos encanta la tendencia visual que se enfoca en la representación de la mujer y de la diversidad de nuestra sociedad. Hay muchas ilustradoras ahora que comparten esa motivación, con un estilo impactante.

¿Qué tipo de proyectos estáis buscando realizar con Cabeza Patata?

Nos gustan los proyectos con contenido y que puedan impactar a la sociedad. Nos encantaría realizar campañas sociales con instituciones, como el Ajuntament de Barcelona o el Mayor of London. Creemos que nuestro estilo y mensaje encaja con la representación de toda la variedad de gente que vive en ambas ciudades.

Abel, ¿qué cambia en el momento de concebir un proyecto 3D a partir de una ilustración 2D de Katie?

Abel: Trabajar partiendo de una ilustración 2D es una gran ventaja pero a la vez un reto. No todo es traducible de manera instantánea y en ocasiones es necesario pensar outside the box.
Algunas veces las formas planas piden ser traducidas de una manera específica (como una cabeza redonda convertida en una esfera). Pero hay veces en las que no. En esos casos debemos experimentar hasta encontrar algo que funcione. Este proceso nos lleva a lugares donde nunca habríamos ido al empezar directamente con el 3D.

¿Cómo definís qué luz y texturas vais a aplicar a vuestros personajes?

Desde el principio tenemos una idea de cómo se realizarán las texturas en 3D. Sin embargo, la luz nunca está definida en 2D porque trabajamos con colores planos y fuertes, sin sombras. La colocación de la cámara y la iluminación siempre trabajan en conjunto. Primero colocamos las luces para ver cómo funciona la ilustración y luego añadimos texturas y colores en 3D.

Katie, ¿el hecho de trabajar ahora con diseño 3D ha cambiado tu manera de ilustrar?

Katie: Mi manera de ilustrar ha evolucionado mucho desde que empezamos Cabeza Patata. Con el tiempo los personajes 3D comenzaron a tener más curvas y eso ha influido el diseño de personajes planos. Las formas y líneas que uso ahora son más fluidas y exageradas.
Además, el 3D me ha hecho ver la importancia de la ropa en los personajes. ¡Nunca pierdo la oportunidad de tener un estampado loco cuando creo una nueva ilustración!

«Para nuestro proyecto Spring/Summer Collection, por ejemplo, la ropa y las texturas eran clave y desde el principio tuvimos referencias muy específicas».

¿En qué consiste el proceso de la concepción de ropa desde el boceto inicial hasta la figura 3D?
Sorprendentemente, la creación de ropa en 3D es muy similar a la vida real. Katie ya tenía experiencia creando ropa a partir de patrones así que la transición ha sido sencilla.
Trabajamos con referencias de ropa real y las adaptamos a nuestros personajes. Es divertido ver cómo las proporciones tienen que cambiar para funcionar con nuestros personajes. Siempre nos sorprende todo lo que se puede personalizar en una pieza. ¡Hay todavía un mundo enorme inexplorado en el 3D!

→ cabezapatata.com

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