Delfina Morán: «Formar líderes en UX tiene como objetivo abordar el diseño como un factor clave en la innovación»

En colaboración con ESNE.

Cada vez más los profesionales del diseño avanzan hacia un perfil más complejo y se constituyen como figuras clave en el fomento de la innovación. Ya no basta con saber diseñar, ya sea un cartel o un producto. Actualmente, manejar las herramientas es una cosa relativamente sencilla, pero conocer a las personas para las que diseñamos y, sobre todo, ser capaces de entender lo que necesitan y quieren, es mucho más complejo. Es ahí donde entra en juego la Experiencia de Usuario, una disciplina que ha llegado para integrarse en las diversas estructuras sociales y económicas del siglo XXI. De ahí que sea una profesión de altísima empleabilidad, cuya demanda sigue aumentando a un ritmo frenético y que cuenta con los mejores salarios del diseño. Dar con la formación que encaje con este nuevo escenario es crucial. De todos estos aspectos hablamos con Delfina Morán, directora de la III Edición del Máster Oficial en Diseño de Experiencia de Usuario para productos y servicios digitales en ESNE.

Foto: Delfina Morán.

La Experiencia de Usuario (UX) es una disciplina relativamente nueva. Normalmente, el término se ha asociado a la usabilidad web. Sin embargo, éste abarca otros ámbitos. ¿Hasta dónde llega o qué soluciones puede aportar en otros campos? Efectivamente, es un término que tradicionalmente se ha asociado a la usabilidad, esto es, al estudio de cómo las personas interactúan con los productos. También ha estado muy asociado a los productos digitales y en ese sentido se vincula con frecuencia a HCI (Human−Computer Interaction), y a la usabilidad en la interacción con los mismos, especialmente con la web. Pero UX es un concepto mucho más amplio, que ha evolucionado desde la HCl a cuestiones más complejas relacionadas con la satisfacción del usuario y el cliente con los productos y servicios y la diferenciación competitiva de los mismos.

UX tiene sus fundamentos en la metodología de Diseño Centrado en el Usuario, y es utilizada por los diseñadores para garantizar que lo diseñado se ajusta a las necesidades de los usuarios, necesidades que abarcan tanto los aspectos físicos como los emocionales.

Podemos decir, así, que la experiencia de usuario aborda todos los aspectos de la interacción de una persona con un servicio, un producto o un espacio, en definitiva, con todo nuestro entorno físico y comunicacional.

En este entorno cambiante, ¿cómo se afronta la confección del programa formativo del Master de Experiencia de Usuario? ¿Qué aspectos contempla? Este entorno cambiante no es exclusivo del diseño, sino que es común a la mayoría de las profesiones. Cuando el Ministerio de Educación comienza a regular los estudios de Posgrado en el año 2005, lo hace conociendo esta realidad, y es por eso que establece un marco jurídico que haga posible a las universidades españolas estructurar, con flexibilidad y autonomía, sus enseñanzas de Posgrado de carácter oficial, y así lograr armonizarlas con las que se establezcan en el ámbito no sólo europeo, sino mundial. Y armonizarlas, por supuesto, con la realidad profesional.

Este marco permite que cada Universidad proponga estudios de máster en áreas en las que es experta, como es el caso de ESNE en relación con el diseño, y que considere que son de relevancia para la sociedad en el momento actual, como sucede con el diseño de UX; y además insta a que se definan con la suficiente flexibilidad para poder ir adaptándolos a medida que se detecten nuevas necesidades formativas en el programa.

Es con este planteamiento con el que hemos definido el programa educativo, estableciendo un plan que aborde tanto los aspectos que son básicos y fundamentan la disciplina como aquellos que están sujetos a una evolución permanente.

Estos aspectos fundamentales son Investigación de usuarios, Innovación, Estrategias de negocio, Gestión de UX, Tecnologías emergentes, y, por supuesto, el taller de proyectos de Diseño de productos y servicios.

En todas estas materias existe un cuerpo teórico consolidado, proveniente fundamentalmente del diseño, la ingeniería, la sociología, la psicología y los negocios, y otro cuerpo de conocimiento que se va construyendo cada día, gracias a la innovación que se produce en la práctica profesional y a la investigación proveniente del espacio académico. El máster armoniza ambas perspectivas, poniendo énfasis en este work in progress, en el que la teoría se va construyendo a medida que avanza la profesión.

Hay otra materia, además, Metodologías de investigación académica, que aborda el estado del arte de la investigación en UX. Esta materia tiene como objetivo también mostrar a los estudiantes el interés de pasar al siguiente escalón en la Universidad, que es iniciar el doctorado.

Foto: Rafael Rebolleda.

Contar con un cuadro docente cualificado y que esté en relación directa con el día a día de este nuevo entorno empresarial debe ser complicado. ¿Cómo se consigue? Ésta es una máxima en ESNE, y una parte fundamental de mi trabajo como directora del máster: contar siempre con los mejores. No es fácil cuando estamos hablando de un sector de altísima empleabilidad y con los mejores salarios del sector del diseño. Pero hay que señalar aquí un factor clave, y es la generosidad de algunos profesionales altamente cualificados a la hora de compartir sus conocimientos con los estudiantes. Para ellos, no es fácil compatibilizar el ejercicio profesional con el académico, y supone un esfuerzo digno de reconocimiento.

UX Management, Service and Product Design, User Research y Business Innovation son los cuatro pilares en los que se basan los procesos de experiencia de usuario y de los que parte el Master de ESNE. En rasgos generales, ¿en qué consiste o que peculiaridades tiene cada uno? Estos cuatro pilares representan una forma de abordar el diseño de productos y servicios que la evolución de nuestra sociedad y nuestra economía hace necesaria.

User Research está en el corazón del diseño UX. Conocer a las personas para las que diseñamos, y, sobre todo, ser capaces de entender lo que necesitan y quieren, sin que ellos sean necesariamente conscientes de esas necesidades, es tarea de los diseñadores, y de los expertos en investigación de usuarios, por supuesto. Decidir qué técnicas se utilizan para detectar esas necesidades, ser capaz de idear nuevas técnicas cuando a veces las existentes no son suficientes, analizar los datos que arroja la investigación y convertir esos datos en propuestas de diseño es la clave del máster.

UX Management tiene como objetivo comprender cómo está articulada y debe articularse la profesión. Existe en la actualidad bastante confusión respecto a los perfiles necesarios para poner en marcha un proyecto donde la experiencia de usuario sea el factor clave. Hacer esto significa contar con un equipo donde confluyen expertos en muchas áreas, y es objetivo del máster formar profesionales que sean capaces en el futuro de liderar estos equipos. De este modo, se analizan las diversas estructuras que se dan en la actualidad, que comprenden desde grandes multinacionales como Telefónica a medianas y pequeñas consultoras de UX o departamentos de UX de estudios y empresas de muy diversos sectores que desarrollan productos y servicios.

Esta materia tiene como objetivo analizar esas estructuras y definir cuáles son los perfiles necesarios en cada tipo de proyecto, y, muy importante, cómo se articulan entre sí estos distintos perfiles y cuáles son las fases en las que debe intervenir cada uno de ellos.

La materia también contempla sesiones para analizar los puntos fuertes y débiles de los estudiantes, dándoles el feedback necesario para que puedan trabajar en la dirección de convertirse en buenos gestores de proyectos UX en el futuro.

Business Innovation responde a las necesidades económicas de nuestro presente. El máster aborda una forma de entender el diseño que no puede dejar de lado el aspecto económico del mismo cuando se ha convertido en un factor clave para la innovación, y, por tanto, para el crecimiento económico. Esto responde también a un mandato europeo, que asume unánimemente:

La importancia del papel de los profesionales del diseño como actores clave en el fomento de la innovación, en la mejora de la competitividad de las empresas europeas, en la reestructuración del sector público y las comunidades locales, en la mejora de la vida cotidiana de las personas y en garantizar un enfoque más coherente e integral de los muchos retos que enfrentamos como región.

Aquí intervienen, naturalmente, las políticas europeas para el diseño y la innovación, y estas políticas incluyen la enseñanza universitaria, especialmente la de Posgrado, como elemento fundamental.

Desde el máster se analiza cómo desarrollar procesos de innovación centrados en lo que la experiencia del usuario puede aportar a la creación de productos y servicios.

Service and Product Design es el taller de proyectos. Si bien el máster contempla el desarrollo de proyectos como metodología docente básica en todas y cada una de las materias (siempre decimos, de un modo un tanto informal, que a diseñar se aprende diseñando), los proyectos de cada materia se centran, obviamente, en los contenidos de la misma. En este taller, que podríamos denominar ‘de integración’, confluyen todos los conocimientos del resto de las materias, de manera que doten a los estudiantes de las metodologías, conocimientos y habilidades para abordar la complejidad de cualquier proyecto presente o futuro.

Foto: Rafael Rebolleda.

Una de las preocupaciones fundamentales de los jóvenes a la hora de elegir su formación es el tema de la inserción laboral. En este sentido, como bien apuntabas, entre las ofertas de empleo más demandadas a día de hoy están las relacionadas con UX / UI / Front Developer, Interaction Designer, Digital Strategy… ¿Estamos viviendo una fiebre por lo que se denomina Experiencia de Usuario, una especie de burbuja como sucedió con las punto com o realmente tienen un alto recorrido de futuro? Hablamos mucho de esto en el claustro y entre los profesionales. Hemos vivido tantas burbujas últimamente, la inmobiliaria, la académica, que parece lógico pensar que pueda ser una más. Pero no creemos que sea el caso. Más que en las punto com, encontramos un paralelismo con el boom que se produjo en España con el diseño en los años 80 y 90 del siglo pasado. De esto hace ya casi 30 años y es fácil hacer una cala de los estudios profesionales que se consolidaron y los que desaparecieron una vez que pasó el boom.

La situación actual, si bien los tiempos ahora son mucho más cortos, es similar. UX está muy de moda en estos momentos, y hay bastante confusión respecto a lo que significa, lo que implica y los procedimientos adecuados para desarrollar productos que consigan una satisfactoria experiencia de usuario y que a la vez sean innovadores y rentables desde el punto de vista económico.

Por resumir la respuesta a esta pregunta, cada vez que surge un término nuevo existe siempre la tentación de integrarlo como una estrategia comercial con el fin de ‘estar a la última’, y con UX sucede algo parecido; pero por debajo de esta capa, existe otra en la que trabajan profesionales rigurosos, herederos de una tradición de diseñar pensando que lo que hacen mejorará la vida de las personas, desde el punto de vista del uso de los productos (y ahí entendemos la parte funcional y la parte emocional de los mismos) y también desde el punto de vista de generar riqueza en el entorno a través de la innovación de procesos y productos.

Foto: Javier Sierra.

Quién desee dedicarse a esta área del diseño, ¿qué perfil es el más adecuado? ¿Qué aptitudes debe tener? Los perfiles más adecuados son todos los que intervienen en el proceso de diseño de un producto o servicio desde la perspectiva de la experiencia de usuario que genera; así, es indicado para diseñadores de cualquier especialidad (gráfico, producto, interiores, moda, videojuegos, etc.), ingenieros, tanto de software como industriales, sociólogos, psicólogos, personas formadas en negocios, arquitectos y todos los profesionales de la comunicación.

Aquí, y en relación con estos diversos perfiles, queremos destacar que todos los trabajos prácticos del máster se hacen en equipo.

No se puede abordar un proyecto de UX de manera individual, y tampoco se debe hacer con un equipo con perfiles homogéneos. Durante las dos ediciones de vida del máster, hemos visto que este modelo de trabajar siempre en equipo, y con perfiles tan diversos, enriquece de manera extraordinaria no solo los resultados, sino el propio proceso de aprendizaje.

También es necesario señalar en relación a esta pregunta que las aptitudes, más allá de cumplir con los requisitos legales para cursar un máster universitario, lo realmente importante es que los estudiantes entiendan la oportunidad que supone para sus carreras incorporar esta visión de la importancia de la experiencia del usuario y cómo articular la misma en relación con su propia formación previa, sea ésta de diseño de cualquier especialidad: gráfico, producto, interiores, etc., o bien de negocios, de ingeniería, etc.

En consonancia con lo que explicábamos al comienzo al hablar de los objetivos del Ministerio, el máster no busca que los estudiantes cambien de profesión, sino que incorporen los conocimientos que el curso aporta a su propia trayectoria profesional; definir los proyectos en función de la experiencia que aporta al usuario es importante en todas esas profesiones antes mencionadas.

Foto: Rafael Rebolleda.

La conexión con la realidad empresarial es una de las claves para facilitar una rápida inserción laboral del alumno una vez finalizado el proceso formativo. ¿Qué tipo de prácticas suelen hacer los alumnos con empresas? El máster contempla prácticas profesionales obligatorias en el segundo semestre del curso. Este período es fundamental en la formación de los estudiantes, ya que se integran en los proyectos que las empresas colaboradoras tienen en marcha, y donde pueden por tanto poner en práctica lo aprendido en un contexto real.

ESNE tiene convenios de cooperación educativa con las grandes empresas del sector, tanto con Teléfonica I+D, nuestro socio principal en el proyecto, como con consultoras de UX, como Secuoyas, Garaje de Ideas, Legridd, Rocket Studio, bancos como BBVA, que ha integrado el diseño como un factor fundamental en la organización, estudios de diseño estratégico, como Oopen, erretres y Redbility, grandes grupos de comunicación publicitaria, como Publicis, o empresas de desarrollo de productos y servicios como Humanfirst y Machiina.

Debemos añadir que esta colaboración con las empresas no se limita a acoger a los estudiantes en prácticas, sino que también incluye muchas otras actividades, desde encuentros con todo el grupo para conocer más a fondo el modo de trabajar de las mismas, tanto en sus sedes como en ESNE, a clases magistrales y estudio de casos con los profesionales de estas empresas; y estamos iniciando ya colaboraciones en el ámbito de la investigación. Es un mandato de la universidad, investigar, y queremos convertirnos en un agente fundamental que contribuya al avance de la disciplina, pero teniendo a las empresas como partners imprescindibles.

Siguiendo esta línea, el Master cuenta con la colaboración con Telefónica. ¿En qué consiste esta alianza y qué ventajas aporta al alumno? La colaboración con Telefónica I+D ha sido fundamental desde el comienzo. Hay que destacar que este proyecto educativo surge de una coincidencia de objetivos de Telefónica I+D y de ESNE:

Para la empresa se hacía necesaria una formación del más alto nivel universitario en un área innovadora como es el diseño de experiencia de usuario, con gran potencial de empleabilidad, y para el que no existía en el ámbito español una formación adecuada, circunstancia ésta que en la mayoría de los casos llevaba a dejar vacantes los puestos de trabajo ofertados o a buscar talento fuera del país.

Para ESNE, y una vez que los grados universitarios en diseño estaban afianzados, se hacía imprescindible continuar desarrollando la enseñanza universitaria en su más alto nivel, el postgrado, y hacerlo cumpliendo los objetivos que la ley marcaba respecto a este nivel de estudios. En primer lugar, que existiera una demanda de profesionales en el área, un hecho contrastado. Y en segundo, que fuera innovador, y una formación de máster en diseño de experiencia de usuario en los productos y servicios lo era, tanto desde el punto de vista académico como profesional.

También era nuestro objetivo formar diseñadores capaces de influir en las estrategias empresariales. La propia temática del máster y el objetivo de formar líderes en UX responde a este objetivo de abordar el diseño como un factor clave en la innovación, en el que los diseñadores deben ocupar puestos relevantes en la estructura  empresarial.

El proceso de definición del título ha sido producto de un trabajo en equipo en el que el conocimiento de la profesión por parte de los profesionales del departamento de UX de Telefónica I+D era confrontado con los requerimientos de un programa académico oficial, en un proceso de feedback continuo que dio como resultado este programa.

Foto: Shutterstock.

¿Cuál es la tasa de inserción laboral de los alumnos que han finalizado el Máster de Experiencia de Usuario? ¿Qué salidas profesionales más frecuentes? La inserción laboral es plena; ya antes señalaba que la puesta en marcha de este máster surge como una necesidad formativa en un escenario donde estos puestos, de gran relevancia en nuestra nueva economía, eran difíciles de cubrir adecuadamente.

Lógicamente, la mayor demanda se encuentra en el sector digital, dada la transformación en la que nuestro país está inmerso; transformación que, en muchos casos lleva consigo el desarrollo de productos y servicios digitales innovadores, y donde los diseñadores de UX tienen un papel fundamental.

Pero esta demanda no se centra exclusivamente en lo digital, y en cualquier ámbito del diseño se ha comenzado a instaurar la conciencia de que identificar problemas y buscar soluciones para hacer la vida más fácil a las personas es una de las vías que es imprescindible abordar.

Respecto a los puestos concretos, en un primer momento, la salida profesional natural es integrarse en los equipos de UX de las empresas en los variados sectores que antes mencionábamos; las tareas concretas dependen mucho de los intereses de los propios estudiantes, a algunos les interesa más el proceso de definición de estrategia, a otros la investigación de usuarios, a otros la ideación y a otros la fase de implementación. No obstante, el máster ofrece la formación adecuada para que puedan desarrollar su carrera en todas las áreas y que, en un futuro próximo puedan dirigir estos departamentos de UX.

El plazo de matriculación para la III Edición del Máster Oficial en Diseño de Experiencia de Usuario para productos y servicios digitales ya está abierto. Para más información visita la web de ESNE.

→ esne.es



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