El valenciano Dídac Ballester se aproxima en su nuevo trabajo —más que un trabajo, un juego— a uno de los ejercicios básicos del diseño: la diversión a partir de los elementos más rudimentarios.
Bajo ese pretexto nace su proyecto Máscaras. La tipografía y la combinación de 3 módulos variables —esto es el pelo, la nariz, la boca, y uno común, los ojos— inician un carrusel de posibilidades. «La intención no es otra que la de ver hasta dónde somos capaces de llegar con unos recursos limitados y un gesto mínimo».
Con una primera tirada basada en doce modelos iniciales, presentados en carpetas coleccionadas de cuatro en cuatro, el propósito va más allá de la simple derivada impresa.
Comprende ideas como una web donde generar máscaras de manera aleatoria a partir de 12 pelos, 12 narices y 12 bocas, pudiéndolas imprimir, o una pequeña pieza de volumen, junto con La Imprenta CG. «Todavía está en cocina —señala Ballester—, pero estamos hablando con un artista fallero para que prepare unos volúmenes que hagan de ‘cabeza’, y con Lebrel para que nos prepare unas peanas y montar así unas pequeñas pieza sobre la que poder colocar diferentes máscaras».
El juego de Dídac Ballester, con su carga de simpleza por bandera, articula toda una carga de pensamiento. El regreso al juego, emparentar el diseño con el riesgo de aquello que no tiene un propósito final demasiado claro.
«Me está interesando mucho el concepto de juego, el juego como proceso, como investigación, como resultado… ».
«Imagino que esto es consecuencia de muchos factores externos, el trabajo desarrollado en Escola Lateral los últimos años, algunos de mis últimos proyectos como la identidad gráfica para el día internacional de los animales, o mi relación y conversaciones con Daniel Nebot, Milimbo o Luce. Este proyecto de las máscaras se encuadra en ese mundo de la experimentación con el juego».
El otro nudo gordiano del propósito tiene que ver con los límites. Diseñar a partir de restricciones. ¿Qué ocurre cuando los elementos circunscriben tu desarrollo? «Me interesa mucho que nos pongamos autolimitaciones, que tensemos la capacidad de trabajar con una gama de recursos muy limitados, cuanto más limitados mejor. En la campaña del día internacional de los animales sucedió algo similar, a partir de un número reducido de piezas de cartulina, agrupadas en tres tamaños bien diferenciados, construimos infinidad de animales. Sacar el máximo partido a un proyecto con un número limitado de recursos es algo que me atrae, creo que nos ayuda a centrarnos en los objetivos y no irnos por las ramas».
El juego de las máscaras desnuda el propio sentido de probar, buscar posibilidades, como si el propio resultado fuera la misma prueba.
«La experimentación —sigue Ballester— hace que evoluciones, que cambies, que te muevas, ¿no? al menos es como me gusta verlo a mí. Al final la experimentación es movimiento, son experiencias, son procesos que te hacen crecer. Utilizarla para llevar al límite algunos proyectos, equivocarte sin miedo, estar en un estado de alerta continua… jugar. El diseño es una disciplina que no se puede permitir no estar en un estado continuo de reflexión, análisis, autocrítica».
Preguntado por cuál es la receta para una buena experimentación en el diseño, Dídac Ballester genera la siguiente ecuación: «Divertimento, análisis, reflexión, autolimitaciones y tiempo. Recuerdo que en Escola Lateral, el curso anterior, alguien escribió en un post-it la frase ‘ser lento es brutal’. Pues eso».
El diseño: Dídac Ballester La edición: La Imprenta CG Las fotografías: Isabel Rovira