Llegas a la imprenta, ves tu trabajo impreso y, ¿qué ocurre? El color no coincide con el diseño original. Nada de lo que habías imaginado está delante de tus ojos. Si alguna vez has estado en esta tesitura y te gustaría que tus diseños finales coincidieran con lo que ingenuamente habías establecido en tu cabeza, deberías empezar a pensar en hacer pruebas de impresión.
En el mundo del diseño, imprimir cualquier trabajo implica un coste y un riesgo. A veces, los diseñadores (ya instalados en el mundo digital) obvian que detrás de la pantalla hay imprentas con materiales, acabados y texturas que materializan su trabajo. Pero no siempre todo es perfecto. Hay veces en las que lo que habías imaginado en tu mente acaba siendo todo lo contrario.
¿A qué se puede deber esto? Puede derivar de infinidad de factores, ya que el simple hecho de la tinta sobre el papel lo cambia todo. El no-resultado de tu trabajo puede ocurrir por la propia imperfección del color. O por no escoger el papel adecuado. O porque el blanco del papel nunca será el perfecto blanco nuclear de la pantalla.
Durante el desarrollo del diseño se deben tener en cuenta los todos los aspectos relacionados con el acabado. Por ejemplo, los gradientes de color en pantalla suelen ser más amplios y vivos, mientras que los gradientes de tinta, más limitados.
La solución a todos estos quebraderos de cabeza se resumen en una prueba de impresión o prueba de contrato. La prueba simula, lo más acotado a la realidad posible, cómo será el resultado del trabajo una vez esté impreso.
Actualmente, además, con la impresión digital podemos realizar pruebas de impresión que se acercan mucho al resultado final pudiendo imprimir incluso con el papel con el que se va a imprimir el trabajo final. Hay algunas cosas que son complejas de ver en una prueba: stampings, serigrafías, relieves… pero incluso en esto se ha avanzado mucho en los últimos años y casi todos los procesos tienen su par en formato digital.
Esta clave para no perder los nervios (y mantener una buena relación con tu impresor) es un paso fundamental en todo proceso creativo que implique una imprenta: hacer pruebas de impresión y, por consiguiente, maquetas.
La maqueta sirve para hacerse una idea tridimensional del objeto, no es necesario siquiera que esté impresa. Muchas veces, resulta casi imposible hacerse una idea exacta del acabado de las cajas de packaging, de los libros o de los folletos hasta que no hay pruebas de impresión con su correspondiente tamaño de letra, formato, color y peso, entre otros. Solo así puedes ser consciente de que resultado es el que esperabas. La pantalla no transmite las emociones de sostener el objeto en las manos, o de ver el tamaño y sensación de algo real.
Ese tipo de sensaciones físicas solo las percibes cuando tienes la maqueta delante.
Hablar con tu impresor de hacer unas pruebas de impresión y una maqueta antes de ponerse a imprimir es fundamental. Por eso es importante tener un impresor de cabecera, como es el caso de Impresum. Un impresor al que consultar, ya no solo para hacer pruebas, sino para explicarle lo que tienes pensado y que te aconseje. No siempre lo que vemos en pantalla e imaginamos en nuestra cabeza es posible.
Por todo esto, es muy bueno, y necesario, antes de dar rienda suelta a la imaginación trasladar las ideas a tu impresor.
→ Impresum
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