¿Es el azar una fuente de inspiración para desarrollar la creatividad?

El diseñador John Christopher Jones defiende la utilización del recurso del azar como elemento que sirve para disparar la creatividad. En el siguiente artículo, Alejandro Macharowski, profesor de la Escuela Superior de Arte y Tecnología de Valencia (ESAT) nos relata su experiencia docente aplicando este recurso.


Designmodo + Michael Cina

La hipótesis desarrollada por J.C. Jones descrita en ¿Es el diseño una respuesta a la totalidad de la vida? se puede concretar en el uso del azar como método para desarrollar la creatividad, la utilización de lo imprevisto como herramienta útil para potenciar la imaginación. Esta idea de la utilización del uso del azar me pareció interesante para mi investigación docente. Estudiando su teoría logré extrapolar un concepto vinculado al mundo del diseño a una actividad docente.

El científico Gastón Bachelard, quien ha vinculado ciencia, filosofía y educación como nunca antes nadie lo había hecho, sostiene: «Ser científico es no dar prioridad ni al pensamiento ni a la realidad, sino reconocer el nexo inextricable que existe entre ambas. La experimentación debe dar paso al argumento, y el argumento tiene que recurrir a la experimentación». La fotografía fue el medio que nos permitió unir pensamiento y realidad incorporando la información necesaria para desarrollar la experimentación y recurrir al argumento.

La práctica propuesta a los alumnos consistió en capturar imágenes de forma aleatoria en la vía pública para posteriormente desarrollar diversos lenguajes gráficos. En tales situaciones o relaciones inesperadas con nuestro entorno existen muchas características vitales que, según pensamos, no están relacionadas ni conectadas. Nuestras percepciones cotidianas son tan estrechas, a causa del propósito y la intención inmediatos, que ocultan la mayor parte de las conexiones de la vida. Los procesos azarosos deliberados quiebran un tanto este hecho, obligándonos a prestar atención a aquello que normalmente somos incapaces de notar o percibir de forma consciente, apunta Jones.

En general, por motivos de lógica de la razón en la búsqueda de un objetivo concreto, las personas no podemos ver más allá de este, ponemos nuestro foco en el corpus y no vemos lo que está fuera. Sería posible que el alumnado tuviera por delante un muro, una valla publicitaria, árboles, un grupo de personas, una parada de autobús, el portal de una finca o, simplemente… nada. La actividad iba a ser tanto inesperada como insólita. No podrían elegir qué objeto o elemento tendrían ante sí, lo haría el azar.

Sabemos que el diseño es una forma de mejorar las relaciones entre los objetos y la gente y es importante que esta relación observador-objeto-observado sea mutua, un trayecto de ida y vuelta como comenta Jones. Lo contrario sería vivir en una sociedad de corte totalitario, donde los mensajes van siempre en una sola dirección con el objetivo de manipular nuestras ideas y convertirnos en cosas que se puedan controlar y, por tanto, dominar.

Resolviendo problemas estéticos

¿Qué es un reto? Según la definición de María Acaso: «Un reto nace de una situación nueva que nos sitúa ante una encrucijada donde tenemos que decidir qué hacer: abandonar o enfrentarnos al reto. Si elegimos la segunda opción, podemos fracasar o vencer. Si elegimos la primera solo nos queda fracasar».

Las indicaciones de la toma para el encuadre estaban pautadas: obtener tres imágenes en la misma dirección en tres planos distintos: uno amplio (general), un plano medio y un encuadre cercano (detalle). La elección azarosa del sitio la haría el alumnado, quien debía marcar previamente en un plano la zona a fotografiar. Una vez en el lugar, sólo tendrían dos indicaciones de mi parte: en qué dirección realizarían la toma fotográfica y cuál sería el ángulo. Estos datos técnicos, que formaban parte de la práctica, me servirían para evaluar posteriormente su trabajo.

De este modo, el alumno debía realizar un trabajo de diseño gráfico utilizando diversas estrategias. Con cada una de las imágenes obtenidas desarrollarían un cartel, una ilustración y una pintura digital. A veces es imperioso circular por un camino sinuoso, realizar un sendero imprevisto para poder hallar la creatividad escondida entre los pliegues de sus curvas.

Analizados los resultados en clase, el alumnado trabajaría las imágenes en programas de diseño y retoque fotográfico con mi apoyo y supervisión.

Exhibo aquí tres trabajos en los que se puede apreciar los resultados desde un mismo punto de vista. Blanca V. M. ha sido una de los alumnas que realizó este ejercico. Así nos describe su experiencia:

«La inspiración inicial para desarrollar este trabajo vino al ubicarme en el sitio y ver un pájaro en uno de los balcones de la finca, entonces creí interesante dibujar un encuentro ficticio como el representado; donde realidad y fantasía se topan cara a cara por primera vez. Seleccioné el plano fotográfico más cercano y en clase dibujé lo que quería por encima de la foto».

Pintura digital realizada por Blanca Vargas Méndez, de 1r año de la carrera de Diseño Gráfico 2.0.

«Para este trabajo seleccioné el plano medio e intenté integrar la fotografía en el dibujo, haciendo que el conjunto pareciera sacado de entre las páginas de un cómic o una ilustración manga. La inspiración inicial vino al pasar al día siguiente por una calle (mientras me dirigía a la escuela) en la que había un niño dibujando con tiza en el piso, lo que me hizo recordar que en mi niñez yo también había hecho tales cosas». (Figura 2)

Ilustración realizada por Blanca Vargas Méndez, de 1r año de la carrera de Diseño Gráfico 2.0.

Aquí vemos otros ejemplos de cómo se han trabajado las imágenes. Luis Vañó lo describe de este modo:
«Ante la foto del plano general el elemento llamativo fue la cuadrícula que formaba el suelo, así pues surgió la idea de rediseñarla como una cuadrícula del juego Tetris e incorporar dos personajes del juego Angry Birds, que hablaban de la obtención de un Tetris en el juego (hacer 4 líneas consecutivas con la pieza más larga)».

Diseño del alumno David Luis Vañó. Primer año de la carrera de Diseño Gráfico 2.0.

«El reto fue hacer una abstracción sobre una de las fotos, para ello opté por utilizar la aplicación web de www.psykopaint.com sobre la imagen para obtener dibujando sobre la foto una textura cercana a la pintura tradicional de óleo con referentes de pintores impresionistas y utilizando a al mismo tiempo dos técnicas para conseguir dos tipos de profundidad de campo.»

Pintura digital de David Luis Vañó a través de la web www.psykopaint.com. Primer año de la carrera de Diseño Gráfico 2.0. 

«Para el plano medio he utilizado esta imagen. La idea surgió azarosamente debido a la inclusión de una persona mayor en silla de ruedas –oculta tras el arbusto–. Esto me inspiró para realizar un cartel como idea para el Día Internacional de las Personas Mayores».

Cartel de David Luis Vañó, idea desarrollada con motivo del Día Internacional de las Personas Mayores. 

Conclusiones

Esta experiencia educativa permite mostrar que existen diversas formas de desarrollar la creatividad aplicando nuevas estrategias de abordaje, aportando conceptos que, por lógica de la razón, no podríamos ser capaces de aplicar sin el recurso del azar. A través de esta actividad pudimos comprobar que su utilización ha permitido al alumnado mejorar su capacidad de imaginación resolviendo problemas estéticos. Encontrar nuevos pensamientos para abordar cuestiones de diseño. Recorrer un trayecto desconocido nos mantiene «atentos ante el asombro de lo nuevo».

«La metodología no debe ser un camino fijo hacia un destino concreto sino una conversación sobre todas las cosas que podemos hacer que sucedan», dice Jones.

→ @alejandro_earts

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