Aula Itbook, la app de las matemáticas ilustradas y divertidas para los más pequeños

Aula Itbook Matemáticas es una app desarrollada para que los niños de Educación Primaria practiquen operaciones matemáticas de manera entretenida. Un diseño colorido y alegre, una UX testeada a conciencia para motivar a los niños y, sobre todo, las reconocibles ilustraciones del ilustrador bilbaíno Pablo Rueda –conocido como Pintachán– caracterizan el grafismo de Aula Itbook, que ha conseguido uno de los premios AppKids 2018 que reconocen las 10 mejores aplicaciones infantiles made in Spain del año.

aula itbook inicio

La aplicación Aula Itbook Matemáticas –disponible en AppStore y Google_Play– ha sido desarrollada por la empresa valenciana Itbook, especializada en el diseño y desarrollo de apps educativas bajo su propia marca. Aula Itbook Matemáticas está destinada a desarrollar y consolidar las habilidades de cálculo en niños de 6 a 12 años, siguiendo la estructura de juego que les motiva a resolver ejercicios de dificultad creciente de forma amena y divertida. El proyecto didáctico ha sido desarrollado bajo la supervisión pedagógica de los profesores, así como ha sido probado y mejorado con la participación de cientos de alumnos de varios colegios de Valencia en busca de un feedback que permitiera incluir mejoras inmediatas.


La estética de la app gira en torno a los simpáticos y coloridos personajes de Pintachán. «Su estilo retro y colorido nos cautivó –confiesa el director del proyecto, Arturo Puig–. Descubrimos su trabajo a través de la campaña de apoyo a la infancia de la Cruz Roja y en revistas internacionales como Monocle o Anorak. Es un tipo de ilustración no muy habitual en las aplicaciones educativas, pero nos gustaba su estética desenfadada y con mensaje».

«La aplicación tiene una imagen muy cosmopolita: aunque inicialmente nuestro mercado es el español y latinoamericano, para nosotros nos parecía esencial dotarle de un lenguaje visual multicultural y, por supuesto, inclusivo. La galería de personajes cuenta con elementos que se alejan del tópico de niñas-princesa y niños-guerreros. Y todos los tonos de piel se han representado», Arturo Puig.

Pintachán imaginó para la aplicación diez ambientes diferentes, desde el mar, hasta la jungla, el salvaje Oeste y el antiguo Egipto. También creó una amplia galería de elementos para personalizar la apariencia del avatar de cada jugador, con centenares de combinaciones posibles.

Cada jugador puede personalizar su propia apariencia, combinando cinco categorías de elementos —color de piel, rostro, peinado, vestimenta y complementos— con centenares de combinaciones posibles.

Aún así, más allá del espíritu amable y vintage de la ilustración, el equipo de creativos y profesores pretendía conseguir que el diseño y la jugabilidad fuera atractiva para los niños, por lo que concentró bastantes esfuerzos por parte del responsable de UI/UX, Javier Pérez Belmonte.

«La clave era conseguir un interfaz intuitiva y fácil de usar. Por eso, la navegación busca ser simple y cuenta con pocos botones y con tamaños muy grandes. Decidimos prescindir de elementos complejos y simplificar las pantallas más recargadas», comenta Javier.

Según afirma el diseñador UI/UX, se han hecho muchos cambios gráficos y de usabilidad gracias a las sugerencias de los maestros que apoyaron y probaron el proyecto. «Comprobamos que era más ágil e intuitivo emplear un teclado básico tipo calculadora, y también creamos una versión para zurdos con el teclado a la izquierda, remodelamos la manera en que se visualizaban la obtención de puntos y el uso de comodines, etc.», recuerda Javier Pérez.

Para las cifras se optaron por la tipografía Scheme, una palo seco con bordes redondeados, por su aspecto amable e infantil. Pero la forma clásica de los números no convencía a los profesores, por lo que pidieron algunos cambios. «Por ejemplo, que el 7 incluyera una barra central para que se diferenciara claramente del 1, un elemento caligráfico que en los niños pequeños es esencial –explica Javier–. También nos pidieron que el 6 y el 9 no tuvieran la misma forma invertida, sino que el 9 fuera claramente distinto en su forma. Por eso el lazo inferior curvo lo convertimos en diagonal».

El origen de esta nueva aplicación es seguir mejorando las prestaciones de sus desarrollos para editoriales e instituciones educativas, según Arturo Puig. «El principal objetivo con Aula Itbook era desarrollar una tecnología que luego pudiéramos aplicar a nuestros clientes, como un sistema de analíticas del rendimiento de los alumnos vía web o un algoritmo capaz de generar aleatoriamente ejercicios matemáticos autocorrectivos infinitos. Por eso, Aula Itbook cuenta con operaciones ilimitadas», enfatiza el director del proyecto.

Aula Itbook

El diseño de la aplicación Aula Itbook busca una apariencia sencilla para los niños, con un interfaz común para todos los tamaños de pantalla: desde teléfonos móviles de 4,5” y tabletas de 9”, hasta los ordenadores de 21” y pizarras digitales de 52”.

aula itbook elementos

Pintachán creó centenares de pequeñas ilustraciones para ambientar las diez áreas temáticas en las que se dividen los ejercicios de la aplicación.

aula itbook calculos

Las ilustraciones de Pintachán vertebran la imagen gráfica de la aplicación, que emplea colores intensos y grandes botones para favorecer el uso intuitivo de los niños.

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Cada jugador puede personalizar su propia apariencia, combinando cinco categorías de elementos —color de piel, rostro, peinado, vestimenta y complementos— con centenares de combinaciones posibles.

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Durante la fase de pruebas en los colegios, los profesores sugirieron varios cambios. Entre ellos, retocar algunos numerales para que fueran más sencillos de reconocer por los niños pequeños.

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