The Guilty Hand Font, de Rubén Núñez Chumillas, 3r Premio Acento G

The Guilty Hand Font, de Rubén Núñez Chumillas, estudiante de la Escuela Superior de Diseño de Madrid, en la especialidad Diseño Gráfico, ha sido el ganador del 3r Premio Acento G. El jurado ha valorado «la capacidad para desarrollar un proyecto personal convirtiéndolo en un sistema modular que puede usarse por todo el mundo. Utilizando la tecnología tipográfica permite construir a cualquier usuario mensajes complejos utilizando la ilustración. Es importante valorar el concepto de experimento y la complejidad que supone abordar caminos no convencionales». Como premio, Rubén recibirá una licencia trimestral a Adobe Creative Cloud y una suscripción Fotolia de 6 meses con 10 imágenes XXL al mes (o 20 imágenes M).
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The Guilty Hand Font –  de Rubén Núñez Chumillas, 3r Premio Acento G

The Guilty Hand Font comenzó como una serie de cuadernos de esbozo en los que Rubén Núñez iba creando «personajes anónimos e imposibles, únicamente con tinta Quink Parker negra y un pincel Pentel». En la asignatura Tipografía y diseño editorial experimentales, las ilustraciones de ese cuaderno se racionalizaron y sistematizaron dando lugar a una tipografía llamada The Guilty Hand Font Basic. Esta fuente está compuesta de 30 glifos (10 cabezas, 10 torsos derechos y 10 torsos izquierdos) y permite hasta 1.000 combinaciones. La ventaja de esta fuente original es que permite generar «narraciones gráficas, ilustraciones, animaciones o aplicaciones multimedia de una forma más directa y sencilla que si yo, como autor, tuviera que dibujar cada uno de los elementos a utilizar».
The Guilty Hand Font –  de Rubén Núñez Chumillas, 3r Premio Acento G

Con el Trabajo Fin de Grado, ha transformado «esa tipografía inicial de 30 glifos en una potente herramienta creativa de 344 glifos», explica Rubén Núñez. De esta forma, se multiplican «las posibilidades combinatorias —lo que se traduce en millones de personajes— y poniendo al alcance de cualquier usuario un estilo gráfico que hasta ahora tan sólo me pertenecía a mí, pues era fruto de mi trazo, de mi gesto sobre el papel, y que ahora está disponible a un toque de teclado siguiendo las sencillas pautas que se han diseñado».

The Guilty Hand Font –  de Rubén Núñez Chumillas, 3r Premio Acento G

«The Guilty Hand Font es un proceso de diseño en sí mismo. Reflexionar sobre el verdadero significado de los tres conceptos sobre los que se sustenta ha permitido obtener un resultado exitoso, articulando cada una de las fases de trabajo», dice. Así, tres conceptos fundamentales son la base del proyecto: 1. Tipografía 2. Experimental 3. Usuario.

The Guilty Hand Font –  de Rubén Núñez Chumillas, 3r Premio Acento G

CONCEPTOS

1. Tipografía
Concebida como herramienta, como recurso para construir el proyecto entendiéndola como sistema que permite la repetición y la organización del espacio, no como simple portadora de letras. Aprovechando parámetros tipográficos como son el kerning y las ligaduras de un modo experimental, The Guilty Hand Font permite construir ilustraciones, haciendo difícil su reconocimiento como tipografía o elementos repetibles. Todos los personajes de esta presentación son tipografía, no dibujos.

2. Experimental
Este concepto marcó el modo, el cómo llevar a cabo todo el proceso de racionalización. Suele darse un enfoque erróneo a este término, utilizando «experimental» para definir cualquier ejercicio no convencional o de difícil categorización. Sin embargo, un experimento es la demostración de una idea, una serie de acciones para probar o refutar una hipótesis. Es una aproximación empírica al conocimiento que permite a otros seguir trabajando o construyendo sobre esa base, ya que permite que el procedimiento pueda ser repetido y por lo tanto se obtenga el mismo resultado. De este modo, podría definirse a The Guilty Hand Font como un lenguaje privado, sin condicionamientos, que sí ha permitido llevar a cabo un ejercicio muy próximo al concepto puro de experimento, puesto que partió de una hipótesis (poder crear una tipografía compleja a partir de unas ilustraciones) y permite que el método pueda ser repetido por cualquier otro ilustrador-diseñador para obtener un mismo resultado: un sistema tipográfico para generar una gran gama de combinaciones a través de partes del cuerpo de sus personajes, independientemente de su estética.

3. Usuario
Contar desde el inicio del proyecto con que va a haber un usuario ajeno al proyecto y que será el que aplique esta tipografía experimental, ayudó a simplificar el modo de uso. Para ello, se ha tomado al teclado como interfaz de control. Un trabajo que pone a la tipografía como proyecto de diseño experimental y herramienta creativa.

The Guilty Hand Font –  de Rubén Núñez Chumillas, 3r Premio Acento G

MÉTRICA DE LA FUENTE

Debido a la complejidad de los elementos de muchos de los glifos, el formato de archivo que soporta la fuente es True Type, ya que  las curvas cuadráticas con las que dibuja las formas admiten mucha más información que el formato Open Type. Cada uno de los lados del cuadratín mide 2048 puntos tipográficos.

Para facilitar el desarrollo de la fuente y el tratamiento de medidas como el kerning, se ha dividido el cuadratín en tres partes. La superior para cabezas. Las inferiores para las partes del torso de la izquierda y de la derecha de los personajes.

The Guilty Hand Font –  de Rubén Núñez Chumillas, 3r Premio Acento G

Como el ancho del cuadratín son 2048 puntos y a su vez está dividido en tres zonas en las que ubicar los glifos que se corresponden con las diferentes partes de los personajes, tan sólo es necesario aplicar un kerning negativo igual al ancho del cuadratín (-2048pt) para formar la ilustración.

No se aplica ningún tipo de kerning sobre aquellos pares de glifos que pertenecen a una misma parte del personaje, ya que se superpondrían y crearían una imagen imprecisa, que en principio, escapa de la finalidad con la que se ha desarrollado la fuente.
The Guilty Hand Font –  de Rubén Núñez Chumillas, 3r Premio Acento G

Para formar un personaje completo es imprescindible comenzar escribiendo el glifo de una cabeza (puesto que las cabezas no aplican ningún kerning negativo que las superponga al resto de piezas) continuar con un glifo del torso izquierdo y finalizar con uno del torso derecho. De no ser así, éstos son algunos de los resultados que se obtienen de forma azarosa cuando no se sigue la pauta.

→ rubenchumillas.com