De TFM a proyecto real: Samuel Cohen nos cuenta cómo se gestó el videojuego ‘Etherborn’

Samuel Cohen descubrió su auténtica pasión mientras estudiaba la carrera de Bellas Artes: los videojuegos. Tras finalizar sus estudios, decidió que era momento de formarse más en esta área, y acabó decantándose por el máster en Animación, Arte Digital y Videojuegos de la UPC School. Hoy, ha logrado hacerse un hueco en el competitivo mercado laboral gracias a su Trabajo Final de Máster, Etherborn, con el que ha obtenido numerosos reconocimientos como Mejor Juego del Indie Hub (Gamelab 2016). El videojuego también ha sido seleccionado por MIX (Media Indie Exchange) como uno de los 40 juegos que se presentaron en el prestigioso evento E3.

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«Nunca sabes dónde te va a llevar un proyecto». Samuel Cohen, diseñador de videojuegos, fundador de Altered Matter y exalumno del máster en Animación, Arte Digital y Videojuegos de la UPC School, reconoce la importancia de haber apostado por su Trabajo Final de Máster. Gracias a él, concebido junto a tres compañeros de máster, hoy Etherborn es una realidad. «No queríamos hacer solo un proyecto para aprobar, sino que queríamos que tuviera potencial más allá. No es que tuviéramos la visión de negocio muy clara, pero sí veíamos este juego como algo con un recorrido más amplio que un trabajo para clase», menciona.

Etherborn no es un videojuego que pase desapercibido. El equipo que lo concibió (además de Samuel Cohen; Carles Triviño, Alexa Escudero y Gabriel Garrido) tenían clara una premisa antes de embarcarse en el proyecto: que tuviera una estética low poly, ya en el momento del nacimiento de la idea, una tendencia imperante. Ello, consideraron, se debía complementar con un toque de plataforma o puzle que incluyera un tono artístico.

Desde el principio, además, la idea de jugar con la perspectiva se impuso: «Queríamos que fuera un juego en el que se pudiera cambiar la gravedad a través de diferentes rampas». De una primera idea, sin embargo, simétrica, simple y lineal, se evolucionó hacia escenarios más explorativos y contemplativos en los que las estructuras jugaran también un papel importante. «Al final acabamos cambiando muchos aspectos», cuenta Cohen. El proyecto consiguió matrícula de honor y, motivados por ello, el equipo optó por inscribirlo en el programa GameBCN de Incubio, en el que fueron seleccionados y tuvieron la oportunidad de convertirse en un estudio profesional: Altered Matter.

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Aunque su comercialización todavía no está en marcha (y se prevé para finales de este año y principios del que viene), Cohen no niega que las oportunidades brindadas les han llevado a su actual situación. «Ahora mismo tengo un estudio con mis otros compañeros en un coworking, y puedo trabajar como artista principal y diseñador», admite, a pesar de no pasar por alto que, al ser solo cuatro personas, han dedicarse a diferentes tareas durante el día («a veces, me paso un día entero solo contestando correos»).

Las cifras del actual mercado de los videojuegos en España suponen un respaldo evidente: ya en 2015, esta industria facturó cerca de 510 millones de euros, un 24% más que el año anterior, y llegó a contratar a más de 4.500 profesionales. No por ello, sin embargo, Cohen considera que no haya que realizar una crítica al respecto. «Se tendría que promover más desde las instituciones, de la misma manera en que se hace con el cine», opina. «Hay un problema de consumo. Yo me asombro cada día más de la creatividad de este país, pero sin embargo nosotros mismos no consumismos nuestros productos», añade en relación a los videojuegos españoles.

Quizá precisamente por ello, el diseñador de videojuegos considera fundamental que la universidad y las empresas estén cerca a fin de que la realidad laboral sea un panorama accesible desde el ámbito académico. En relación con el máster cursado, Animación, Arte Digital y Videojuegos de la UPC School, Samuel Cohen indica dicha importancia: «En clase, contábamos con gente que trabajaba en la industria, que venían a darnos masterclass. Hablar con ellos era acercarse a ese mercado de videojuegos», alude. «De hecho, una de las opciones por las que me decanté por este máster en concreto fue por el profesorado, por la gente que venía a dar charlas», revela.

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De la época en la universidad recuerda, además, los buenos consejos de los profesores, de los que destaca también el respaldo recibido. «El director del máster, Jesús Alonso, fue un apoyo constante. Y yo, para la parte de arte en 3D conté con Marc Ripoll», señala. Sin embargo, si hay uno que Cohen conserva en su memoria con especial afecto es Ramón Nafria. «Es un profesional que ha recorrido medio mundo coleccionando anécdotas sobre la industria (y lo que no es la industria), y al que respeto muchísimo. Nos ha estado apoyando desde el principio», agrega. Esa motivación, señala el diseñador, también es necesaria para formarse.

« Yo antes de meterme al máster ya hacía mis cosas en 3D con tutoriales en Youtube, pero no es lo mismo. Necesitas esa motivación, que muchas veces es el valor que te aportan las personas que te dan clase. Además, considero que tener una obligación externa con ciertos patrones horarios puede ayudar a no perder dicha motivación a la hora de aprender algo», menciona como contrapunto al aprendizaje más autodidacta realizado por Internet.

En cualquier caso, ello no exime de tener que trabajar muy duro y concienzudamente para conseguir alcanzar los objetivos marcados. Si deseas algo, debes ir a por ello, y los retos en muchas ocasiones se convierten en auténticos obstáculos. «Diría que el mayor reto al que nos hemos enfrentado es, de hecho, montar la empresa. En este país todo lo relacionado con la burocracia es lo más difícil», señala Samuel Cohen. Pero incluso las complicaciones, no obstante, resultan una buena premisa desde la que partir, como evidencia su trabajo en Etherborn. «En el desarrollo del juego nos enfrentamos a muchas estructuras que resolver y cambiar», cuenta Cohen, que también desvela un pequeño truco: cuando tiene un problema al que no encuentra solución, recurre a una estructura de Lego para resolverlo.

En ese sentido, y sobre el día a día laboral al que se enfrenta, también admite su vertiente más «artesanal». «Unity es la herramienta digital que más utilizamos pero, personalmente, cuando me pongo a hacer concept para imaginar ciertas secciones de diseño de niveles o partes más estéticas, trabajo más a gusto con libreta y lápiz», reconoce.

Mirando de frente al futuro, y a las nuevas posibilidades que están surgiendo, como la realidad virtual, Cohen se muestra entusiasmado, aunque con matices: «Todavía hace falta que lleguen juegos grandes para realidad virtual, de marcas en las que la gente ya confíe», señala. «Más que una revolución, veo la realidad virtual como un canal diferente. Hay juegos que no se podrán adaptar bien a ella, y la realidad virtual está exigiendo a gritos que se hagan juegos específicos para ella. No veo, sin embargo, que una cosa sustituya a la otra», concluye. La industria de los videojuegos, sin duda, está en alza, y proyectos como Etherborn se suman a ella con gran acierto y profesionalidad.

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