Hanzo: «Por muy insignificantes que parezcan las cosas, siempre son muy importantes para alguien»

«Nuestro método, en cada proyecto, pasa por varias cosas importantes: 1- Preguntar antes de disparar. Definir previamente. Investigar bien y después definir el qué. 2- Hay vida después del lanzamiento. Realmente, los productos empiezan después del lanzamiento. Hay que seguir trabajando después del lanzamiento».

«Intentamos trasladar los valores papel al medio online. Esto lo conseguimos a través de los destacados y dando protagonismo imagen».

«En una revista ves contenidos, no ves botones. Hay que quitar lo superfluo. Para Traveler desarrollamos un fade en el que la idea es contar una historia y te pone una imagen… Lo que finalmente haces es que te dejas llevar por las imágenes».

«Yo lo que te muestro es lo que te mostraría en una revista: texto + imagen».

«Navegar con muchas secciones tipo como la web de El País, es una locura. Hay poca gente que navegue de esa manera. Lo ideal es aglutinar el máximo de información en dos o tres secciones y luego desplegar una especie de índice que dice ‘esto es lo que te muestro’».

«Nuestro trabajo interno visual se apoya en una retícula. Nuestro santo grial es la retícula de 5px. A través de ella, al final, todo encaja: textos, botones, iconos, enlaces, los elementos de interfaz».

«Es importante para construir experiencias que todo encaje bien. Se trata de encontrar una coherencia visual tanto en horizontal y vertical».

«La tipografía es muy importante. Tratamos de jugar con 3 familias tipográficas la Atlactic para titulares y la Droid para cuerpos. Es importante que técnicamente incorporemos esos aspectos porque es un punto que le da coherencia en papel y online».

«Cuando el mercado está muy trillado hay que aportar algo nuevo. Eso es lo que hicimos con Vvusic, que fue un proyecto para Sony, como una especie de Spotify para vídeo, que al final no salió al mercado. Nosotros nos encargamos del apartado de diseño e investigación».

«Para nosotros hay una componente muy importante de diferenciación. A la hora de diseñar la interacción buscamos que haya una sensación táctil, el contenido es la misma interfaz, no hace falta que alguien te diga ‘haz clic’. Además debes tener la sensación de que es táctil, elementos de relieve de forma que yo sepa que es algo que puedo accionar, porque se trata de descubrir, no de encontrar. De lo que se trata es de crear una experiencia única».

«Uno de nuestros referentes es Dieter Rams, diseñador para Braun y responsable de muchos de los productos que hemos utilizado. Él escribió los 10 principios del diseño. Este es nuestro favorito: el buen diseño baja hasta el último detalle. El diseño está en el detalle. Todo contribuye a la experiencia».

«Somos los tíos más empollaos en portfolios visuales de todo el planeta».

«Hace un tiempo la gente intentaba dar mucha importancia al continente…. era la época del flash, del movimiento… imaginaos todo lo que ha pasado…».

«Indexhibit te dejaba libertad y la línea que ganó finalmente fue la libertad. Luego Cargo Collective era como Indexhibit pero te permitía trastear. Los portfolios de los diseñadores eran imagen, textito; imagen, textito. Según la profesión tiraban más por una línea u otra: full screen o no. Esto tiene que ver con el ratio de las imágenes. Problema visual, teníamos que definir un diseño lo más neutro posible. Fue un proceso duro».

«Ahora lo que cuenta es lo que el usuario toca».

«Otra frase de Dieter Rams: ‘El buen diseño es tan poco diseño como sea posible’. La frase ‘Less is more’ es muy conocida pero yo me quedo con esta otra. Nosotros tuvimos poco diseño en el aspecto visual pero mucho diseño en la interacción».

«Nuestro claim es action & emotion (acción y emoción)».

«Las experiencias nunca son neutras, hay que dirigirlas, estoy hablando de diseño emocional. Todos tenemos cosas a las que tenemos cariño o tenemos manía en los porqués  es en lo que hay que profundizar. Ante factores funcionales, ¿por qué nos decidimos por una o por otra?».

Casi todos conocemos la pirámide de Maslow, nosotros la hemos aplicado en el diseño web:  Funcional -> Confiable -> Usable /// Placentera. La cima de esa pirámide es la sensación placentera, pero casi todo el mundo se queda en la usabilidad. Ese salto es el diseño emocional».

«Las cosas bellas producen buenas emociones. Es un ideal que debemos perseguir: proporciones adecuadas, colores armónicos…. Esa es la diferencia».

«Los proyectos deben tener personalidad. Nosotros hablamos de human to human interaction. Cuando una persona interactúa con una aplicación hace falta que ésta tenga personalidad, un tono de voz. Me pregunto: si mi site fuera una persona, ¿cómo sería?».

«Al final de lo que hablamos es de amor. Queremos que los usuarios amen nuestros productos».

«Esto que veis [BeBanjo] tiene un nombre: ‘puto formulario de mierda’. Esperamos que todos los diseñadores web pongan tanto amor como nosotros hemos puesto en este formulario».

«Por muy insignificantes que parezcan las cosas, siempre son muy importantes para alguien. En las cosas insignificantes están los detalles».

«Yo os animaría a que toméis vuestro trabajo con toda la responsabilidad pero con toda la diversión que hay detrás; que veáis al usuario pero también a la persona que hay detrás y que defendáis vuestro proyecto hasta el final».